LTB 226

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Lustiges Taschenbuch

Band 226

Der Geist aus der Kanne
LTB226.jpg
(© Egmont Ehapa)

LTB 226 neu.jpg
(Die Neuauflage. © Egmont Ehapa)
Erscheinungsdatum: 15. Oktober 1996
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzung:

Gerlinde Schurr, Eckart Sackmann

Geschichtenanzahl: 6
Seitenanzahl: 254
Preis: D: DM 6,80
A: öS 52
CH: sFr 7,50
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+226 LTB 226 Infos zu LTB 226 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt[Bearbeiten]

Die Allerweltstür[Bearbeiten]

I PM 170-1

Die drei Pfadfinder Tick, Trick und Track verabschieden sich bei ihrem Onkel Donald ins einmonatige Ferienlager und besteigen den Bus des Fähnlein Fieselschweifs. Donald, der sich für seine Neffen freut, weiß angesichts der vielen freien Zeit noch gar nicht so recht, was er in den vier Wochen alles machen möchte, da auch seine anderen Freunde und Verwandte im Sommer verreist sind und er sich nicht pausenlos langweilen will. Als Donald sich in der Küche eine Kleinigkeit zubereiten will, fliegt plötzlich seine Haustür auf und drei kleine grüne Männchen treten zusammen mit einem rundlichen Roboter in sein Haus. Der Roboter zückt eine Fernbedienung und macht damit alle Außerirdischen unsichtbar, inklusive sich selbst. Der verdutzte Donald traut seinen Augen kaum und glaubt zuerst an einen Streich. doch vor der Tür in seinem Garten befindet sich ein geheimnisvolles Portal in Form einer offenstehenden Tür, die noch immer Zutritt in eine unbekannte Welt ermöglicht.

Neugierig stolpert Donald durch die Allerweltstür und landet auf einem ihm völlig unbekannten Planeten. Auf dem ersten gibt es gefährliche Dinos, auf dem zweiten wunderschöne Sirenen im Meer und auf dem dritten sogar sprechende, gut gelaunte Blumen. Allerdings macht ein wütender Roboter immer wieder Jagd auf Donald, der stets die Flucht ergreift und sich durch die Allerweltstür schon wieder in die nächste Welt retten kann. Doch irgendwann wird Donald trotzdem geschnappt und zum obersten Herrscher geschleppt, der Donald für einen Kriminellen hält und ihn einem Intelligenztest unterzieht. Da Donald in den Augen des Weltenherrschers keine echte Gefahr darstellt, darf dieser sich die nächsten vier Wochen als intergalaktischer Touristenguide auf der Erde verdingen und dabei noch gutes Geld einstreichen.

Mittwochs bei Goofy: Das Monster-Schloß[Bearbeiten]

I TL 2088-3

Wieder einmal ist Micky Maus an einem Mittwochabend zu Gast bei seinem alten Freund Goofy und darf sich eine neue Geschichte vortragen lassen. Dieses Mal soll es sich um eine waschechte Horrorgeschichte handeln, in der zwei Detektive dem Spuk in einem Schloss auf den Grund gehen sollen. Während Goofy als angesehener und scharfsinniger Detektiv nicht an Gespenster glaubt, bekommt sein kleingeistiger Assistent Micky schon bei dem Gedanken an Geister weiche Knie. Im Auftrag eines reichen Schlossbesitzers sollen Goofy und Micky für eine Nacht in dem angeblichen Monster-Schloss übernachten und ergründen, ob es dort tatsächlich spukt. Die eintreffenden Gäste werden von dem schweigsamen Butler begrüßt und zu ihren Zimmern geführt. In den nächsten Stunden machen sowohl Goofy als auch Micky Bekanntschaft mit einem frechen Gespenst, einem blutsaugenden Vampir, einer eingewickelten Mumie und einem reißenden Werwolf, der sich selbst unsicher ist, ob überhaupt Vollmond ist oder nicht. Als die beiden Detektive telefonisch vom Schlossherren erfahren, dass es schon seit 200 Jahren keinen Butler mehr in dem Anwesen gibt, stellt sich ergo auch der unheimliche Butler als Untoter heraus. Schlussendlich kann Goofy mit seinem untrüglichen Spürsinn kombinieren, dass doch mehr hinter den Monstern steckt als dunkle Mächte, doch Micky scheint mit dem Ausgang der Geschichte nicht ganz zufrieden zu sein.

Drachenland (3): Der Geist aus der Kanne[Bearbeiten]

I TL 2093-1P

Die friedvollen Einwohnerinnen und Einwohner des stolzen Königreiches Drachenland wähnen sich in Sicherheit, als die Kunde von herannahenden Piraten die Runde macht. Die am Hafen lebenden Leute verlieren keine Zeit damit, sich auf Kampfeshandlung gegen die bis an die Zähne bewaffneten Piraten einzustellen, sondern nehmen die Beine in die Hand, sich im Landesinneren zu verschanzen und ihre wenigen Habseligkeiten in Sicherheit zu bringen. So kommt es, dass der böse Graf Krallus und seine widerwärtigen Gefährten kaum noch etwas an Land vorfinden, was sich zu plündern lohnt. Ein kleiner Junge, der sich mutig in einem Korb versteckt hielt und von den brandschatzenden Piraten aufgestöbert wird, erklärt wahrheitsgemäß, dass alle Schätze des Landes sich in der Burg des Königs befinden und das einfache Volk nicht viel Besitz innehat. Daraufhin gibt Graf Krallus den Befehl, dem Schloss von König Dagoberthur einen Besuch abzustatten und dessen Schatzkammer auszuräumen.

Die Nachricht von den sich in Stellung bringenden Piraten verbreitet sich im Königreich und dringt über eine Kuriertaube sogar bis zum König selbst, der schockiert den halb zerrissenen „Tagesspiegel“ liest, nachdem er die Zeitung dem Vogel nur widerwillig abgekauft hat. Auch Lady Doretta ist in Sorge um das Wohl des Königreiches und wirkt darauf hin, dass König Dagoberthur eine schlagkräftiges Heer entsendet. Bei einer dringend einberufenen Lagebesprechung führt Magister Primus aus, dass er die Befürchtung hegt, die Piraten könnten die Mündung des blauen Flusses hinauffahren und in den See eindringen, von wo aus sie den Angriff auf das Schloss beginnen könnten. Er ahnt nicht, dass Graf Krallus genau diesen Schlachtplan entwickelt hat. König Dagoberthur fordert seine tapfersten Ritter auf, sich den einfallenden Horden mutig entgegen zu stellen und die Piraten daran zu hindern, mit ihren Booten in den See einfahren zu können. Unter den Getreuen des Königs befinden sich auch Ritter Gustavus und Dusselbart, wogegen Franzerich dafür Sorge tragen soll, dass den Damen in der Burgen kein Leid geschieht.

Mit ungeahntem Ansporn drängt derweil Ritter Donaldus in das Laboratorium von Meister Düsentrieb, um sein mechanisches Reittier abzuholen, das er für den drohenden Kampf gegen die Piraten auf offenem Felde benötigt. Jedoch ist das mechanische Ross derzeit nicht einsatzbereit und der geniale Erfinder tüftelt bereits an einer völlig neuartigen Maschine. Entgegen aller Warnungen bemächtigt sich Donaldus eines gut verschnürten fliegenden Teppichs, der mit dem Passagier Donaldus sogleich davonfliegt und den Ritter ungewollt hoch in die Lüfte befördert. Tickus, Trickus und Trackus rechnen bereits damit, dass ihr Onkel noch einmal eine Reise zum Mond angetreten hat.

Dagegen ist König Dagoberthur, der sowieso gerade mit anderen Dingen beschäftigt ist, nicht besonders böse über Donaldus' Abwesenheit, der so zumindest keinen Schaden anrichten kann. Nur wenig später stellt Meister Düsentrieb seinem König seine neue Erfindung vor, bei der sich um einen bahnbrechenden Münzmultiplikator handelt, der eingeworfene Königstaler beim Aufleuchten von drei gleichen Symbolen verdoppelt. Obwohl der König zuerst sehr angetan ist von der Idee, sein beträchtliches Vermögen spielerisch zu vermehren, zeigen sich schon bald einige unvorhergesehene Schwächen der Erfindung, die einem einarmigen Banditen ähnelt. Meister Düsentrieb ist zerknirscht, verspricht aber, die Maschine weiterzuentwickeln und zu verbessern.

Auch die quirlige Prinzessin Dollina wollte sich dem gewaltigen Ritterheer anschließen, um Ehre und Tapferkeit unter Beweis zu stellen und dem Königreich in der Stunde des Kampfes treu zu dienen. Leider verpasst sie die Abreise der Ritter knapp und stürzt in ihrer prächtigen Rüstung vom Pferd. Nicht nur Tickus, Trickus und Trackus wundern sich darüber, dass ihre ältere Freundin Dollina in der Rüstung steckt. Vor allem die Hofdamen Doretta, Daisinea und Henrietta reagieren entsetzt über das unschickliche Verhalten des kühnen Mädchens, wobei Lady Doretta die ungestüme Prinzessin tadelt und sogar vor König Dagoberthur schleppt. Der herrische Regent will Dollina für ihr angeblich so frevelhaftes Betragen hart bestrafen und legt ihr einen strengen Benimmkurs auf. Die drei Gouvernanten Doretta, Daisinea und Henrietta sollen Dollina zeigen, welche Fähigkeiten eine Frau haben sollte und sie darin zu lehren.

Jedoch zeigt sich schnell, dass Prinzessin Dollina kein gewöhnliches Mädchen ist und nicht unbedingt viel Talent fürs Kochen, Tanzen und Spinnen aufbringen kann. Im Gegenteil, die Prinzessin entwickelt eine heftige Abneigung gegen die typisierten Rollenklischees und ist sich in ihrer Wut nur noch selbstsicherer geworden, dass sie eines Tages eine richtige Ritterin werden will. Im Kellergewölbe der Burg begegnet sie unweit der Rüstkammer dem Gelehrten Primus in dessen Studierzimmer, der Dollina die Geschichte um die kampferprobte „Anitra, die Retterin des Abendlandes“ erzählt, die vor Urzeiten in Abwesenheit von König und männlicher Ritterschaft die Feinde mit ihrem Schwert in die Flucht geschlagen hat. Nach all den Jahren überträgt Magister Primus die Verantwortung über das legendäre Schwert an Prinzessin Dollina, da er ihren Kampfesmut und ihre Aufopferungsbereitschaft für Ehre und Vaterland erkennt.

Derweil ist Ritter Donaldus mit seinem fliegenden Teppich viele tausend Meilen entfernt von Drachenland in einer weitläufigen Wüste gelandet. Dort findet er eine Art Kännchen, die Donaldus für eine Wunderlampe mit einem waschechten Flaschengeist hält. Tatsächlich handelt es sich bei der Wunderlampe aber um ein kleines Reisegefährt des freundlichen Außerirdischen Quizzir aus der fernen Galaxie Flop4, der als fahrender Händler im Universum unterwegs ist und nach neuen Geschäftspartnern sucht. Beim Berühren der angeblichen Wunderlampe erscheint eine blaue, gasförmige Projektion von Quizzir, der in einer Erdumlaufbahn gemütlich in seinem Raumschiff sitzt und alles vom Bildschirm betrachten kann. Der einfältige Ritter Donaldus glaubt nicht an Außerirdische, sondern hält an seiner Theorie eines Flaschengeistes fest, der ihm gefälligst drei Wünsche zu erfüllen habe. Dadurch sieht sich Quizzir gezwungen, das Spiel mitzuspielen und darauf zu hoffen, dass Donaldus ihm irgendwie helfen kann, einen kaufkräftigen Handelspartner ausfindig zu machen.

Zu aller erst wünscht sich Donaldus ein ruhiges Reittier, das ihn keinesfalls unsanft abwerfen kann. Da kommt es Quizzir mehr als gelegen, dass sich unweit der Dünen ein junger Mann in einer grünen Oase zwecks eines Bades seiner Kleider entledigt hat und seinen dicken Elefanten Fasur hinter einigen Palmen unbeaufsichtigt ließ. Donaldus ist nicht nur von dem weißen Dickhäuter angetan, sondern bemächtigt sich auch noch der herumliegenden Kleidungsstücke, bevor er sich auf den Elefanten schwingt. So reitet Donaldus in den paradiesischen Palast von Burudur ein, wo er prompt für den neuen Sultan gehalten wird, den zuvor noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Da die Vorbereitungen bereits auf Hochtouren liefen, wird für den neuen Sultan ein großes Fest ausgerichtet, das mehrere Tage und Nächte andauert. Donaldus' zweiter Wunsch ist somit ebenfalls in Erfüllung gegangen.

Jedoch ahnt der angebliche Sultan nicht, dass der böse Wesir eine Intrige gegen ihn ersonnen hat und den unerwünschten Sultan in ein Verließ stecken will, um sich selbst zum Herrscher aufzuschwingen. Glücklicherweise ist indes der echte kleingewachsene Sultan im Palast angekommen, der sich heimlich als Diener verkleidet in die Gemächer geschlichen und den Wesir und dessen Schergen belauscht hat. Der richtige Sultan gibt sich gegenüber dem Anführer der Palastwache anhand seines ehrwürdigen Medaillons zu erkennen und weiht diesen in das bevorstehende Komplott ein. Sowohl der Wesir als auch der echte Sultan staunen nicht schlecht, als die Donaldus' Schlafgemach leer vorfinden, da sicher sich von seinem Flaschengeist gewünscht hat, nach Drachenland zurückzukehren.

Dort ist es währenddessen gelungen, die schrecklichen Piraten in die Flucht zu schlagen, was einzig und allein auf die Tapferkeit von Prinzessin Dollina zurückzuführen ist. Nach einem traditionellen, aber furchtbar langweiligen Picknick hatte sich diese mit ihrem Schwert an den See zurück gezogen, um endlich allein zu sein. Dabei wurde die Prinzessin von den schurkischen Piraten gekidnappt und auf das Schiff von Graf Krallus gebracht, der es bereits geschafft hat, im See vor Anker zu gehen. Der Graf unterschätzt das Mädchen und dessen Fähigkeiten im Schwertkampf und unterliegt daher in einem spannenden Duell an Bord. Dabei verkündet Prinzessin Dollina, dass alle Damen von Drachenland den Geist von Anitra in sich tragen und sich in der Burg zudem mehrere hundert Ritter verschanzt haben, die nur auf den Angriff der Piraten warten.

Im Schloss von Drachenland treffen alle Bewohnerinnen und Bewohner wieder aufeinander. Niemand glaubt Prinzessin Dollina, dass sie ganz allein die Piraten in die Flucht geschlagen habe, sondern sich nur eine kindische Lügengeschichte ausgedacht hat, um sich vor dem Picknick zu drücken. Die heimgekehrten Ritter Gustavus und Dusselbart berichten, dass sie auf gar keine Piraten gestoßen seien. Auch Ritter Donaldus, der noch immer in den orientalischen Gewändern steckt, wird als Lügner diffamiert. Leider kann er gegenüber König Dagoberthur keinen Beweis aufbringen, dass er in einem fernen Land einen Palast besessen habe und sogar Sultan gewesen sei. Von allen verspottet geben sich Dollina und Donaldus die Hand. Nun gibt sich auch Quzzir zu erkennen, der Donaldus angeblich noch einen Wunsch schuldig geblieben ist. Der Außerirdische ist Vertreter für einarmige Banditen und andere dubiose Glücksspielautomaten, in denen Meister Düsentrieb seinen Münzmultiplikator wiedererkennt. Auf diesen ist König Dagoberthur gar nicht gut zu sprechen, daher schickt er auch Quizzir fort, der sich über die unfreundlichen und undankbaren Erdlinge ärgert und mit seinem Raumschiff die Erdumlaufbahn verlässt. Im fernen Burudur wird der Wesir in die Wüste geschickt und der neue Sultan gebührend gefeiert.

Auf den Spuren der Bigfoots[Bearbeiten]

I TL 2086-1

Der Abenteurer Indiana Goof ist gelangweilt und frustriert, weil es keine richtigen Abenteuer und Entdeckungsmöglichkeiten mehr auf der Welt gibt. Als Professor Zapotek einen mysteriösen Brief erhält, beschließt Micky Maus, einen Trick anzuwenden und Indiana Goof dazu zu bewegen, sicher einer Expedition in den Norden anzuschließen. Gemeinsam suchen sie nach Spuren des legendären Bigfoot – und Indiana Goof bekommt sogar mehr als einen zu Gesicht.

Der Rathaus-Berater[Bearbeiten]

I PM 163-3

Der ordnungsliebende Amtsrat Schnatter im Entenhausener Rathaus ist zu Besuch im Geldspeicher von Dagobert Duck und ist absolut erstaunt davon, mit welchem Elan die Angestellten in Onkel Dagoberts Büro ihr Tagwerk auf Arbeit verrichten und dabei auch noch Spaß an ihrem Alltag im Dienst zu haben. Zudem scheinen sich die Mitarbeiter und ihr Chef Dagobert Duck prächtig zu verstehen, sodass auch der Spaß nicht zu kurz kommt und sich beide Seiten aufeinander verlassen können. Der Herr Amtsrat verspricht Onkel Dagobert, sein behördliches Anliegen schneller zu einem positiven Abschluss zu bringen, wenn der reichste Mann der Welt ihm dabei helft, seine eigenen Beamten im Rathaus auf Spur zu bringen. Die ewig trödelnden Faulenzer denken gar nicht daran, die Anträge der Bürger zu bearbeiten, sondern machen lieber andere Sachen während der Dienstzeit, vor allem ein gewisser Herr Seltenda ist ausgesprochen hartnäckig und zeigt sich kreativ. Schließlich willigt Onkel Dagobert ein und zeigt den Beamten mehrfach ihre Grenzen auf, sodass diese sich insgeheim zusammentun und ein Komplott gegen Onkel Dagobert schmieden. Doch Dagobert ist schlau und gerissen und durchschaut jeden Plan. Am Ende sind die Beamten im Rathaus motivierter und dienstbeflissener als ihr Amtsrat selbst.

Schlafes Meister[Bearbeiten]

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Nicht ohne Stolz berichten Tick, Trick und Track ihrer soeben aus dem Urlaub zurückgekehrten Nachbarin Frau Sonnenschein, dass ihr Onkel Donald endlich eine richtige Arbeit gefunden hat, an der er auch noch Spaß hat. In Entenhausen hat sich Donald längst als angesehener Schlafberater einen Namen gemacht und berät auf Anfrage Kunden, die nicht mehr richtig ein- oder durchschlafen können. Donald liebt seinen neuen Job sogar so sehr, dass er ohne Bezahlung einem Landstreicher beim Einschlafen hilft und sogar eine kleine Taube zum Einschlafen in einem Baum zu bewegen. Obwohl er ganz schön angibt und prahlt, sind seine Aufträge stets von Erfolg gekrönt. Nur selbst hat Donald Probleme beim Schlummern zuhause, als eine dicke Katze ausgerechnet auf dem Zaun seines Gartens zur nächtlichen Stunde einen wahren Katzenjammer anstimmt. Donald will die Katze nun um jeden Preis zum Einschlummern bewegen. Als ein TV-Team von ETV auf Donalds Aktionen aufmerksam wird, legt dieser sich noch mehr ins Zeug und greift zu seiner stärksten Waffe. Mit dem „Schnarcherli“, einem kleinen Zwerg, der spezielle Schlaf-Wellen aussendet, rückt Donald dem Katzenvieh zu Leibe. Allerdings wird es Donald zum Verhängnis, dass er den Schnarcherli auf die höchste Stufe gestellt und dann vergessen hat, sodass bald die halbe Stadt in Morpheus Schoß weilt.

Siehe auch[Bearbeiten]