Die Sumpfgnome

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Die Sumpfgnome
Mystery of the Swamp
Erstveröffentlichung: 1. Dezember 1944
Entstehungsdatum: September 1944
Storycode: W OS 62-03
Story: Carl Barks
Zeichnungen: Carl Barks
Seiten: 24
Deutsche Übersetzung: Dr. Erika Fuchs
Deutsche Erstveröffentlichung: Micky Maus Magazin 44–47/1976
Weiterführendes

Ind.PNG Infos zu Die Sumpfgnome

beim I.N.D.U.C.K.S.
© Egmont Ehapa, © Disney

Die Sumpfgnome (im Original: Mystery of the Swamp) ist eine von Carl Barks gezeichnete Comicgeschichte aus dem Jahr 1944.

Figuren

Handlung

Donald und die Kinder machen Ferien in Florida. Donald ist gelangweilt, denn er möchte wie Kolumbus neue Welten entdecken. Ein Angler verrät ihnen, dass direkt hinter der Stadt die Everglades beginnen, eine wilde Sumpflandschaft, wo noch kein Mensch seinen Fuß hineingesetzt hat. Also brechen die Ducks auf, um sich in den Everglades umzusehen.
Bald passieren merkwürdige Dinge: den Ducks werden die Campingsachen und das Zelt gestohlen, doch niemand ist zu sehen. Als sie weiterfahren, finden sie zwei Tafeln: „Warnung! Gnicht weiterfahren! Hier beginnt Gnixenland“ sowie, etwas später, „2. Warnung! Beim dritten Mal wird geschossen!“. Davon lassen sie sich nicht entmutigen – und prompt durchbohrt ein Pfeil Donalds Hut. Geschützt durch einen übers Boot gelegten hohlen Baumstamm wagen sie sich weiter vor. Donald entdeckt ein Pfahldorf, das aber unmittelbar darauf verschwindet und durch die Gegend läuft. Als Donald erneut ein Pfeil trifft, löst sich ein Schuss aus Donalds Gewehr und sie erkennen ein bislang unbekanntes gnomenartiges Volk, die Gnixen.

Hier beginnt Gnixenland (© Egmont Ehapa, © Disney)

Die Gnixen ziehen sich in Gnixens Gnest zurück und auch Donald und die Neffen finden den Weg dorthin und beobachten, wie die Gnixen zu Ehren ihres Gottes Gnihilo tanzen. Donald beschließt, einen Gnix zu fangen, um der Welt seine Entdeckung zu präsentieren. Mit viel List und mit Verkleidungen schaffen sie es, den nacheilenden Gnixen zu entkommen, doch der Gnix, den sie gefangen haben, ist ein Schweller: kaum haben Donald und die Kinder ihn eingesperrt, schwillt er zu großer Form, durchbricht die Gitterstäbe und kann über das Wasser hüpfend entkommen. Donald versucht ihn wieder einzufangen, doch inzwischen haben die Gnixen sie entdeckt, fangen Donald und die Neffen in Körben und bringen sie in Gnixens Gnest.

Gnero, der Meisterschweller (© Egmont Ehapa)

Donald kann sich seine Freiheit erkämpfen, indem er gegen einen Gnix antritt, doch der Gnix schwillt erst an und stößt dann Donald auf eine Plattform umgeben von hungrigen Krokodilen – Donald ist gefangen. Die Kinder sind inzwischen in einer Zelle eingesperrt worden, doch es gelingt ihnen zu fliehen. Sie finden all jene Sachen, die die Gnixen gestohlen hatten, darunter ein Grammofon und Schallplatten. Damit gelingt es ihnen, die Gnixen abzulenken. Denn als das Grammofon zu spielen anfängt, glauben die Gnixen, dass ihr Gott Gnihilo sie zum Tanzen auffordert. Die Kinder können, gemeinsam mit dem von ihnen befreiten Donald entkommen. Doch von ihrer Entdeckung haben sie nichts: die Gnixen legen ein Korb mit Äpfeln in ihr Boot, die mit der „Essenz des Vergessens“ gedopt sind. Dadurch verlieren die Ducks alle Erinnerungen an dieses Ereignis.

Hintergrund und Bedeutung

Die wandernden Hütten der Gnixen (© Egmont Ehapa, © Disney)

Barks entwickelte die Gnixen eher zufällig: Er hatte lange darüber nachgedacht, aus welcher Idee er eine längere Geschichte gestalten konnte. Zu dieser Zeit hatte er Besuch und konnte sich kaum darauf konzentrieren. Schließlich ignorierte er die Gäste und zog sich zum Nachdenken zurück, als ihm plötzlich die Everglades als Schauplatz einfielen. Dann fragte er sich, welchen Wesen Donald dort begegnen würde, und erfand die kleinen gnomenhaften Wesen.[1] Kaum hatte er die Protagonisten seiner Story, fielen ihm eine ganze Reihe von Gags ein. Das Anschwellen etwa übernahm er von der Cartoon-Animation, weil dort häufig Enten Gase einatmeten und dann aufgebläht durch die Gegend schwebten.
Barks ließ sich zudem durch das National Geographic Magazine inspirieren, das ihm Anreize für eine ganze Reihe seiner Geschichten verschaffte. Er benutzte einen Artikel von John O'Reilly aus dem Jahr 1940, in dem dieser den Stamm der Seminolen beschrieb, der den „zivilisierten Feinden unerschrocken gegenüber“ trat. Anregungen für die Häuser der Gnixen entnahm Barks ebenfalls Reillys Artikel.[2]

Tatsächlich aber existieren Vorläufer der Gnixen: als sich Barks um eine Stelle in den Disney-Studios bewarb, hatte er in seiner Arbeitsmappe Skizzen zu Schneewittchen, in der er die Sieben Zwerge deutlich märchenhafter und, in einer gewissen Weise, „gnixenhafter“ darstellte.[3]

Die Gnixen und ihr Gott Gnihilo (© Egmont Ehapa, © Disney)

Die Gnixen stellen Barks' ersten Versuch dar, ein „vergessenes“ Volk in einer völligen Phantasiewelt darzustellen, das von den Ducks entdeckt wird. Im Unterschied zu vorherigen Märchengestalten aus den Disneyfilmen versuchte Barks hier, den Wesen eine eigene Kultur zu geben, jedoch mit mangelnder Kohärenz. Die einzelnen Bausteine dieser kulturellen Identität wollen nicht so recht zusammen- und in die Sumpflandschaft hineinpassen: die Mischung aus verschiedenen zusammengeraubten Accessoires wie Helme, Amish-Hüte oder Hellebarden, das Schießen mit Pfeil und Bogen, die Volkstänze oder das Anschwellen. Lediglich das wandernde Pfahlbaudorf wirkt in der Landschaft stimmig. All diese unzusammenhängenden Faktoren der vergessenen Kultur der Gnixen hat Barks später in drei weitere Geschichten eingearbeitet: viel von der Gestaltung von Gnixens Gnest verwendete Barks in Im Land der viereckigen Eier; das Anschwellen passte hervorragend zu Kullern und Rollern in Land unter der Erdkruste; und schließlich war die zurückgezogene Lebensweise, die Kommunikation mit Tieren und das Stehlen von Booten eine wunderbare Idee für die Ausgestaltung von Im Lande der Zwergindianer. Die Sumpfgnome war also „der erste große ‚Knall‘ in Donalds Universum und enthielt eine Unmenge von Themen, die noch Stoff für zwei Jahrzehnte an Entengeschichten barg“.[4] Insofern ist diese Geschichte enorm wichtig für Barks' gesamtes Schaffen.

Fortsetzung

Die Gnixen hatten nur in einer brasilianischen Geschichte einen weiteren Auftritt: In „A Fonte da Juventude“[5], einer Micky-Maus-Geschichte der frühen 1980er Jahre, traten die Figuren wieder auf. Leider hat es die Geschichte bisher nicht in den deutschen Sprachraum geschafft.

Veröffentlichungen

Siehe auch

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Carl Barks: Die Entstehung der Gnixen. Barks Library Special Donald Duck 3, S. 59.
  2. Thomas Andrae und Geoffrey Blum: Realität und Fiktion bei Carl Barks, Teil II. Übersetzt von Johnny A. Grote. Barks Library Special Donald Duck 4, S. 61–62.
  3. Geoffrey Blum: Der „klassische Barks“. Übersetzt von Johnny A. Grote. Barks Library Special Donald Duck 3, S. 32–33.
  4. Geoffrey Blum: Der „klassische Barks“. Übersetzt von Johnny A. Grote. Barks Library Special Donald Duck 3, S. 33–34.
  5. A Fonte da Juventude auf Inducks