LTB 260

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Lustiges Taschenbuch

Band 260

Der Alptraum-Abwasch
Ltb260.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 25. Mai 1999
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzung:

Gerlinde Schurr, Eckart Sackmann, Peter Daibenzeiher, Michael Nagula, Klaus Strzyz

Geschichtenanzahl: 8
Seitenanzahl: 254
Preis: D: DM 6,80
A: öS 54
CH: sFr 7,50
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+260 LTB 260 Infos zu LTB 260 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt

Der doppelte Stefan Stenzel

D 96437

Stefan Stenzel ist mittlerweile angestellter Buchhalter bei Onkel Dagobert geworden und hat sogar einen eigenen Schreibtisch im Geldspeicher. Onkel Dagobert ist sehr zufrieden mit Stenzels Arbeit und vertraut ihm eine besondere Aufgabe an: Stenzel soll die alte Lagerhalle am Hafen sichten und eine Inventur der dortigen Erinnerungsstücke an Dagoberts bewegtes Leben durchführen. Sofort macht sich Stefan Stenzel an die herausfordernde Tätigkeit. Nach einem nächtlichen Einbruch in das Lagerhaus gelangt Onkel Dagobert zähneknirschend zu der Überzeugung, dass nur Stefan Stenzel für den Diebstahl einer wertvollen Jade-Figur verantwortlich sein kann und ihn betrogen hat. In der Befragung gesteht der sichtlich verwirrte Stefan Stenzel, dass er einen Zwillingsbruder namens Sigi Stenzel habe, der im Gegensatz zu ihm ein gewissenloser Gauner und Betrüger sei. Zusammen mit Onkel Dagobert reist Stefan Stenzel nach Porto Gordo, um die gestohlene Jade-Figur zurückzubringen und Sigi Stenzel, der sich zum alleinigen Herrscher der idyllischen Insel machen will, hinter Schloss und Riegel zu bringen.

Der Planet des Propheten

I TL 2224-1

Überall in Entenhausen wird über einen genialen Wahrsager gesprochen, der im Zirkus aufgetreten ist und tatsächlich in der Lage war, die unmittelbare Zukunft vorauszusehen. Steckt hinter dem bärtigen Propheten nur ein fauler Zauber oder verfügt der alte Herr, der angeblich aus einer fremden Galaxie stammt, tatsächlich über hellseherische Kräfte? Der gerissene Onkel Dagobert will der Sache auf den Grund gehen und lässt Donald und Tick, Trick und Track seine Privatbibliothek nach Informationen durchforsten. Schließlich wäre es für einen Geschäftsmann wie Onkel Dagobert ein unaussprechlicher Vorteil, könnte er beispielsweise die Börsenkurse von morgen vorhersagen oder drohendes (finanzielles) Unheil abwenden. Schließlich werden die Ducks in einem dicken Buch fündig und brechen in Begleitung von Baptist nur wenig später mit einer Weltraumrakete auf, um den Planet der Propheten zu erreichen. Dort angekommen muss Onkel Dagobert zuerst den weisen König davon überzeugen, dass er würdig ist, ein Seher zu werden. Dank seines mathematischen Verstandes und seines Geschäftssinnes schafft es Onkel Dagobert im Handumdrehen, den König zu überzeugen. Allerdings muss er sich noch anderen Prüfungen und Lektionen unterziehen, um die prophetische Kraft zu erlangen. Wieder zurück auf der Erde muss Onkel Dagobert am Ende feststellen, dass ihm sein neu erworbenes Wissen nicht viel einbringt.

Duckscher Geheimdienst: Operation Spukschloß

I TL 2221-1

Die beiden besten Agenten des Duckschen Geheimdienstes werden zu einer neuen Mission in eines der vielen Hauptquartiere beordert. Dort stellt ihnen ihr Chef Onkel Dagobert den Inhalt des Auftrages vor, nachdem Donald und Dussel bereits Bekanntschaft mit einigen Schauergestalten gemacht haben. Die dreiköpfige „Garde der Geister“ besetzt unrechtmäßig ein verfallenes Schloss und droht damit, Entenhausen mit furchteinflößenden Monstern zu überziehen, sollte Onkel Dagobert kein Lösegeld zahlen. Da Onkel Dagobert sich nicht erpressen lässt, schickt er Donald und Dussel in das Spukschloss, um die sogenannten Magier ausfindig zu machen und ihnen Einhalt zu gebieten. Im Schloss begegnen die beiden Spione allerhand verrückten Monstern und dubiosen Gruselgestalten, vor denen sie besser Reißaus nehmen. Die drei Magier haben die beiden Eindringlinge in ihrer Kristallkugel längst entdeckt und schicken ihnen immer neue Bedrohungen. Doch die angeblichen Zauberer rechnen nicht damit, welche technischen Trickschachteln Donald und Dussel von Herrn Düsentrieb mit für ihre Mission bekommen haben und müssen sich immer mehr zurückziehen. Es sieht danach aus, als könnten Donald und Dussel das Geheimnis des Spukschlösschens lösen und die drei Schurken stellen. Doch am Ende wird ihnen ihre gewohnte Schusseligkeit zum Verhängnis, als sie ausgerechnet das gefährlichste Monster wieder entkommen lassen.

Heiße Nächte im Bounty-Klub

D 97394

Nach drei Monaten im Wilden Westen kommt der mit Cowboyhut und völlig zerschlissener Kleidung ausgestattete Micky Maus zurück in Entenhausen an und erkundigt sich zuerst nach dem Wohlergehen seiner Freunde. Auf der Straße trifft er auf Goofy, der lautstark Werbung für den „Bounty“ macht. Micky erkundigt sich, ob damit das gleichnamige Segelschiff mit der berühmten Meuterei gemeint sei, doch Goofy versteht nicht, worauf sein Freund hinaus will und erklärt, dass Bounty der Name des angesagtesten Nachtklubs der Stadt sei. Bei Nacht ist Goofy dort als Reinigungskraft tätig, am Tag rührt er die Werbetrommel. Verwundert will Micky seine Freundin Minni besuchen und staunt nicht schlecht, als auch diese plötzlich das Gespräch auf den Bounty-Klub lenkt. So kommt Micky nicht umhin, dem verwegenen Klub zusammen mit Minni einen Besuch abzustatten. Die Leute halten Micky für nicht fein genug und machen ihn zur Zielscheibe ihres Spotts. Der Klub ist wie ein Piratennest eingerichtet, in dem rauschende Orgien gefeiert werden. Bei der großen Piratenshow staunt Micky nicht schlecht, als er seinen alten Rivalen Kater Karlo in Gestalt eines singenden Piratenkapitäns entdeckt. Karlo ist in Begleitung des schmierigen Anwalts Kurt Kropp, der nach Mickys Dafürhalten nichts Gutes im Schilde führen kann.

Am Abend wundert sich Micky nicht nur über die seltsame Zeremonie, dass den Klubbesuchern ihre Brieftaschen abgenommen und nach ein paar Stunden wieder gefüllt zurückgegeben werden, sondern auch über die absurd hohen Preise an der Bar. Als sich Kater Karlo wie ein geläuterter Hund gibt und sich an Minni ranschmeißt, platzt Micky der Kragen und er verlässt den Klub zusammen mit seiner Verlobten. Am nächsten Tag will er sich für sein Verhalten entschuldigen, findet in Minnis Haus jedoch niemand geringeren als Kater Karlo vor, der mit Minni anbandeln will. Verärgert kehrt Micky heim und beginnt darüber nachzudenken, was an dem ominösen Bounty-Klub nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Erst bei seinem zweiten Besuch kommt ihm ein Einfall, um den Betrügern eine Falle zu stellen. Am Ende behält Micky recht und lässt die Klub-Betreiber allesamt verhaften.

Mission Mikromaxi

I TL 2146-4

Eines Abends bekommen die Panzerknacker unerwarteten Besuch von der Hexe Gundel Gaukeley, die den Sträflingen einen Deal vorschlägt. Mithilfe der Magie von Gundel sollen die Panzerknacker in den Geldspeicher einbrechen und ihr den Glückszehner besorgen, um im Anschluss reich belohnt zu werden. Die Panzerknacker lassen sich ohne großen Widerwillen darauf ein und bekommen von Gundel Gaukeley zwei magische Spraydosen in verschiedenen Farben überreicht. Eine von ihnen enthält ein Verkleinersungsspray, das andere ein Vergrößerungsspray. Damit können sich die Panzerknacker auf Miniaturformat schrumpfen und unbemerkt in den Geldspeicher eindringen. Es sieht danach aus, als könnten die Panzerknacker mit dem gestohlenen Glückstaler entkommen, doch sie werden übermütig und nehmen im Tresorraum wieder ihre normale Statur an. Das weckt den schlafenden Onkel Dagobert, der die Eindringlinge handgreiflich vertreiben will. Die Panzerknacker verwechseln in der Eile die Farben der Spraydosen miteinander und sorgen für ein Chaos der Körpergrößen. Davon profitiert schlussendlich Onkel Dagobert, der seine erste selbst verdiente Mütze wieder in seinen Besitz bringen kann, wogegen Gundel Gaukeley mehr als ungehalten reagiert.

Ein begnadeter Architekt

I TL 2220-5

In Entenhausen macht der angehende Architekt Donald Duck von sich reden, der einen Fernkurs in Architektur belegt hat und sich mit Projekt zu Projekt steigert. War es anfangs nur ein kleines Fort und später ein bemerkenswertes Haus, plant Donald eine Grundschule und ein beeindruckendes Kino. Derweil hat Onkel Dagobert von einem windigen Geschäftspartner ein zentral gelegenes Grundstück erworben, das jedoch so eine Macken hat. Nichtsdestotrotz lässt sich Onkel Dagobert nicht von seinem Vorhaben abbringen, an Ort und Stelle einen gigantischen Wolkenkratzer von einem echten Stararchitekten errichten zu lassen. Allerdings zögert er angesichts der enormen Kosten und des hohen Honorars davor, einen bekannten Architekten für den Auftrag zu engagieren. Da kommt es Onkel Dagobert gerade recht, dass über seinen Neffen Donald in der Zeitung berichtet wird. Hals über Kopf schlägt Donald ein und sieht sich bereits als gefeierter Star am Himmel aller Baumeister. Tick, Trick und Track erinnern ihn daran, dass Donald es stattdessen noch immer nicht geschafft habe, endlich das Dach zu reparieren und prophezeien, dass dieser Schaden alsbald zu einer Katastrophe führen wird. Von all dem will Donald nichts hören und stürzt sich in die Arbeit. Nach der Fertigstellung des Hochhauses wird offenkundig, dass der Untergrund unzureichend war für ein derartiges Bauwerk, weshalb der Turm zur Seite kippt und in Schieflage verharrt. Wie es der Zufall so will, kann der wütende Onkel Dagobert dadurch besänftigt werden, indem er das Hochhaus als Monument für die Ewigkeit an den Bürgermeister der Stadt verkauft. So landet Donald auf der Erfolgsspur und kommt überall zu Ruhm und Anerkennung. Am Ende wird ihm zum Verhängnis, dass das Dach seines eigenen Hauses noch immer undicht ist und sich seine Befürworter schlagartig von ihm abwenden, als dieses Malheur publik wird. So bleibt Donald nur die Flucht.

Heitere Spiele mit süßen Tierchen...

I TL 2228-1

In seinem trauten Heim hält es der gestresste Donald Duck einfach nicht mehr aus: Seine drei Neffen Tick, Trick und Track veranstalten mit ihrem neuen Videospiel einen derartigen Radau, dass bei Donald die Nerven blank liegen. Da kommt es ihm gerade recht, dass sein Vetter Dussel Duck anruft und Donald für ein paar Tage in ein abgeschiedenes Ferienhäuschen einladen will – zusammen mit ein paar Freunden. Donald zögert nicht lange und verfrachtet seine Neffen zu Oma Duck, um auf Dussels Einladung einzugehen. Er freut sich auf die Ruhe und die Freizeit, allerdings kommt es anders als gedacht. Der verquere Dussel hat sich nämlich mal wieder selbständig gemacht und ist unter die Haustier-Sitter gegangen, während die Herrchen ihren Urlaub genießen. Bei seinem Job mit den Tieren braucht Dussel jede helfende Hand – und findet sie in Donald, der zerknirscht gute Miene zum bösen Spiel macht. Schnell stellt sich heraus, dass die tierischen Mitbewohner des Ferienhäuschens alle ihre Eigenheiten haben und einen Narren an Donald gefressen haben. Dussel ist begeistert und hält Donald für einen waschechten Tierflüsterer. Für den armen Donald jedoch nehmen die Katastrophen kein Ende und er ist froh, als der Besitzer der außergewöhnlichen Tiere schneller als gedacht aus dem Urlaub zurückkommt und sich mehr als zufrieden zeigt.

Der Alptraum-Abwasch

D 97598

Im trauten Heim von Donald Duck und seinen Neffen Tick, Trick und Track hängt der Haussegen gewaltig schief: Beide Parteien streiten sich seit Tagen, wenn nicht gar Wochen, darüber, wer den Abwasch zu übernehmen hat. Im ganzen Haus stapelt sich das schmutzige Geschirr und nimmt albtraumhafte Dimensionen an, doch weder Donald noch Tick, Trick und Track wollen klein beigeben. Schließlich habe Donald den Streit angefangen, in dem er schmutziges Geschirr versteckt habe. Die Ducks haben sogar schon bei Nachbar Zorngiebel sauberes Geschirr geborgt und sind schon im leihweisen Besitz von Tellern, Tassen und Schüsseln der gesamten Nachbarschaft. Da nach Donalds Vorstellung der Kampf ein baldiges Ende zu seinen Gunsten haben muss, rennt er zu Erfindergenie Daniel Düsentrieb und will sich irgendeine Erfindung besorgen, um seinen trickreichen Neffen ein für alle mal zu zeigen, wer der Herr im Haus ist. Kurzerhand stolpert Donald über einen elektronischen Helm, der laut Herrn Düsentrieb ein Portal in eine fremde Dimension öffnet. Das könnte ganz das richtige für Donald sein, der sich den Helm ausborgt und sofort benutzen will. Tatsächlich landet Donald in einer fremden Dimension, wo ihn wunderschöne Mädchen zum gemeinsamen Feiern einladen.

So landet Donald auf einer bombastischen Party, wo nur gegessen und getanzt wird. Auf die Frage, was mit dem schmutzigen Geschirr passiere, antwortet ein Mädchen ihm, dass der Abwasch einfach über Nacht verschwinde. Donald ahnt nicht, dass er den partywütigen Feiernden in die Falle getappt ist. Er wird mitten in der Nacht von einem furchteinflößenden Riesen gefangen genommen, der ihn den Albtraum-Abwasch abspülen lässt. Zum Glück bemerken Tick, Trick und Track nach einiger Zeit die Abwesenheit ihres Onkels und kommen Donald auf die Spur. Mit einem Trick sorgen sie dafür, dass die gesamte Familie wieder in ihre Dimension zurückkehren kann. Doch im Schlepptau haben sie Berge von Geschirr, dass zurück an ihre rechtmäßigen Eigentümer gehen muss.

Beilagen

In den LTBs 230–266 wurden in etlichen Ausgaben Comicstrips von Bob Karp und Al Taliaferro abgedruckt. In diesem LTB sind es die aus der Zeit vom 09.06.1954 bis 10.07.1954. Für detaillierte Informationen kann man hier nachschauen.

Zudem enthält dieses LTB einen redaktionellen Teil von Wolfgang J. Fuchs zu dem Thema Die Ducks in Italien (Folge 6). Es handelt sich um den dritten Teil einer losen Abhandlung von Figuren in alphabetischer Reihenfolge. Betrachtet werden Figuren mit den Buchstaben H bis K.

Siehe auch