LTB 286

Aus Duckipedia
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Lustiges Taschenbuch

Band 286

Unter Wölfen
Erscheinungsdatum: 22. Mai 2001
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzung:

Peter Daibenzeiher, Eckart Sackmann, Susanne Walter, Dorothe Mack, Julia Heller

Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 254
Preis: 6.80 DM (ca. 3.45€)
Besonderheiten:
  • Unter dem Aufmacher „100 Jahre Walt Disney“
  • 3. Barks Fancard „Die sieben Städte von Cibola“
  • „100 Jahre Carl Barks“, Teil 3, auf den Seiten 2 und 3 (v. Wolfgang J. Fuchs)
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+286 LTB 286 Infos zu LTB 286 beim I.N.D.U.C.K.S.


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LTB-Geschichten

Unter Wölfen

Donald macht eine Reise in den kühlen Norden, da er in einem Buch über die Vorzüge der dortigen Landschaft gelesen hat. Zwei Fallensteller sind seine Führer, denselben geht Donald aber durch seine Besserwisserei so auf die Nerven, dass sie ihn als Eisbärköder an einen Baumstamm binden. Der Eisbär fällt zwar auf die Falle herein, jedoch nicht nur er, sondern auch zwei Wolfswelpen, sodass die Fallensteller, als sie den Bär erschießen wollen, hinterrücks von einem Wolfsrudel überrannt werden, das die Welpen vor dem Eisbären retten will. Die Fallensteller verlieren das Bewusstsein, doch die Wölfe vertreiben den Bären und nehmen Donald in ihr Rudel auf. Donald lebt sich bei den Wölfen ein. Als der Eisbär die Welpen erneut fangen will, weckt das seinen „Instinkt“. Er lenkt den Eisbären ab und kommt so zufällig zur Hütte der Fallensteller zurück. Als er vor dem Haus einen Käfig mit einem Wolfswelpen sieht, befreit er ihn, um ihn zu seinem Rudel zurück zu bringen. Er wird von den Fallenstellern verfolgt, als der Eisbär erneut auftaucht. Glücklicherweise sind in diesem Moment die Wölfe zur Stelle und besiegen den Eisbären erneut. Donald gibt den Welpen seiner Mutter zurück, verabschiedet sich von den Wölfen und reist zurück. Die Fallensteller überdenken ihr Leben und entschließen sich, die Tiere ab sofort zu schützen, anstatt sie zu jagen.


Die Wunderkerze

Tick, Trick und Track möchten, dass ihr Onkel Donald ihnen Computerspiele kauft, doch dem fehlt das Geld. Als sie bei einer alten Dame den Rasen mähen, um sich das Geld selbst zu verdienen, erzählen sie ihr von ihrem Kummer. Daraufhin schenkt die Dame den Dreien eine „Wunderkerze“, die jedem, der sie betrachtet, eine Lösung für sein Problem gibt. Die ganze Familie Duck ist begeistert von dem „Alleswisser“ Als jedoch Dussel die Kerze aus Versehen verbrennt, bitten Tick, Trick und Track die alte Dame um eine neue. Diese aber erklärt ihnen, dass die Kerze gar keine „Wunder“ verbringen konnte, sondern dass man alle Probleme lösen kann, wenn man nur etwas hat, auf das man sich konzentrieren kann und genau das war die Kerze...


Griff nach den Sternen

Um sein Geld vor den Panzerknackern schützen zu können, lässt Onkel Dagobert sich von Daniel Düsentrieb einen Materiewandler bauen, mit dem er sein Geld in den Weltraum „beamen“ kann. Nun kreist das Geld um einen Planeten (vergleichbar mit den Saturnringen). Doch die Panzerknacker erfahren davon, zerstören den Materiewandler, damit Onkel Dagobert das Geld nicht mehr zurück holen kann, klauen ein Raumschiff und versuchen, das Geld zu stehlen. Die Ducks folgen den Panzerknackern, werden aber von ihnen beschossen und müssen zur Erde zurückkehren. Inzwischen hat Daniel Düsentrieb den Materialwandler zwar repariert, er kann jedoch das Geld nur sehr langsam zurückholen, sodass die Ducks sich selbst zum Geld beamen lassen, um die Panzerknacker zu empfangen. Das gelingt und die Panzerknacker gehen mal wieder leer aus...


Picknick mit Panne

Donald will mit seinen Neffen einen schönen Tag erleben – doch alles, was er machen will, geht schief. Überall, wo die Vier hinkommen, ist es entweder voller Menschen oder man muss überteuerte Preise zahlen, sodass sie am Ende zurückfahren und ein Picknick im eigenen Vorgarten machen...


Der Scherzkeks

  • Storycode: nicht angegeben
  • Story: Stefan Petrucha
  • Zeichnungen: Joaquin
  • Seitenzahl: Seite 117 bis 151 (35 Seiten)

Micky macht mit Rudi einen Ausflug in den „Tinnef-Park“, wo es von zweifelhaften Attraktionen nur so wimmelt. Als sie dort ankommen, müssen sie allerdings feststellen, dass sämtliche Attraktionen geklaut wurden. Die Wächter des Parks wurden mit Schlafgas betäubt und die Sehenswürdigkeiten per Hubschrauber gestohlen. Um den Dieben auf die Schliche zu kommen, basteln Micky und Rudi eine riesige Baumwollblüte, in der sie sich verstecken und warten, bis diese ebenfalls mitgenommen wird. So landen sie auf einem riesigen Gletscher, auf dem auch alle anderen Attraktionen stehen. Sie wurden von einem Freizeitparkbesitzer, der durch den Tinnef-Park in den Ruin getrieben worden war, dorthin verfrachtet. Micky und Rudi überwältigen ihn und seine Helfer, sodass alle Sehenswürdigkeiten zurück in den Park gebracht werden können.


Eine Spur zu realistisch

Nach langer, erfolgsloser Arbeitsuche eröffnet Donald seine eigene Malerwerkstatt. Er hat Talent und ist bald sehr gefragt. Egal ob Vulkan oder Industriegebiet, alle von Donalds Werken sehen absolut realistisch aus – zu realistisch. Der Vulkan bricht aus, aus dem Industriegebiet kommt Smog und auch alle anderen von Donalds Werken haben Makel. So landet er am Ende vor dem Richter und muss zur Strafe Onkel Dagoberts Geldspeicher anstreichen...


Immer Trubel mit dem Jubel

Nachdem Onkel Dagobert mal wieder von Gitta Gans verfolgt worden ist, besucht er seinen Anwalt. Der stellt ihm einen Brief aus, den er Gitta übergibt. Nun darf sie Onkel Dagobert nie mehr an Festtagen besuchen. Doch statt Trübsal zu blasen, besucht sie Onkel Dagobert nun einfach an allen anderen Tagen...


Geheimagent wider Willen

Dussel Duck will Agent werden. Als er hinter einem Busch einen Motorroller, eine Tasche und Sprechfunkgerät findet, aus dem eine Adresse tönt, beschließt er, die Tasche dorthin zu bringen. Dort erhält er ein Päckchen, das er an eine andere Adresse liefern soll. Er fährt von einer Stelle zur anderen und bekommt immer neue Päckchen. Dussel fühlt sich als Geheimagent, dann wird er aber von der Polizei erwischt und es stellt sich heraus, dass sich in den Päckchen die Beute einer Räuberbande befindet. Um einer Strafe zu entgehen, arbeitet Dussel von nun an für die Polizei, um die Gangster dingfest zu machen. Er wird zwar von den Verbrechern gefangengenommen, doch dank einer Wanze, die die Polizei an ihm befestigt hat, können diese verhaftet werden und Dussel kommt davon.


Eine blitzsaubere Sache

  • Storycode: D 98396
  • Story: Andreas Pihl
  • Zeichnungen: Miguel
  • Seitenzahl: Seite 224 bis 254 (31 Seiten)
  • Besonderheit: Autor wird im im LTB als „Miguel“, und Zeichner als „Andreas Phil“ bezeichnet

Entenhausen steht im Baseball-Endspiel. Der Superstar des Teams ist Sauberkeitsfanatiker Felix Feger, doch als das Endspiel beginnt, kommt Daisy zu Donald und befiehlt ihm, seinen Garten zu verschönern, um einen Preis zu gewinnen. Da die Jury die Gärten jedoch schon am Abend bewerten will, fürchtet Donald, das Endspiel zu verpassen. Deshalb setzt er das Gerücht in Umlauf, dass der Preis aus einer Trainingsrunde mit Felix Feger besteht, um seine Neffen zu animieren, an seiner Stelle im Garten zu arbeiten. Donalds Plan funktioniert und Tick, Trick und Track räumen den Garten auf. Donald verrät, das alles ein Schwindel, war um in Ruhe das Endspiel sehen zu können. Aus Rache verwüsten Tick, Trick und Track Donalds Garten. Dadurch, dass Donald dies verhindern will, entbrennt eine wilde Schlacht zwischen Neffen und Onkel, an deren Ende sogar das Haus zerstört wird. Als die Jury eintrifft, stellt sich heraus, dass Felix Feger wirklich zur Jury gehört. Als der vermeintliche Sauberkeitsfanatiker das verwüstete Gelände von Donalds Haus sieht, ist er – wider Erwarten – total begeistert von all dem herumliegenden Müll und Schrott. Dadurch erhält Donald doch den Preis, Felix Feger aber will lieber im Dreck, als mit Tick, Trick und Track Baseball spielen...

LTB-Extras

100 Jahre Carl Barks – Teil 3

Im dritten Teil der Sonderserie „100 Jahre Carl Barks“ geht es um Barks' eigene Vorstellung seiner Person und wie er sich in manchen Geschichten verewigt hat.


Carl Barks Card Motiv 3

  • Seitenzahl: Extraseite 1 bis 2