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==LTB-Geschichten==
==LTB-Geschichten==
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*Zeichnungen: [[Massimo Fecchi]]
*Zeichnungen: [[Massimo Fecchi]]
*[[Storycode]]: D 2009-226
*[[Storycode]]: D 2009-226
Wie geplant besucht [[Donald]] mit seinen 3 Neffen den Vergnügungspark „Irre Insel“, doch der Strand ist heillos überfüllt und der Park ist veraltet. <br>
Die Jungs sind dabei als ein Wagen der Achterbahn zusammenbricht und werden fortan vom Parkaufseher verfolgt. Sie flüchten in eine wissenschaftliche Bahn, hören dort einen schaurigen Schrei und werden durch den Schreck vom Aufseher geschnappt. Er schleppt sie zur Parkverwaltung, seiner Frau, die gerade Besuch von Herrn Heftig bekommt.  Dieser nötigt die beiden wieder ihm den Park endlich zu verkaufen, doch das Ehepaar Rummel jagt ihn zum Teufel und erzählt, dass sie den Park gekauft hatten um später „Traumland“ wieder zu errichten, einen wunderschönen Vergnügungspark, lange vor der Irren Insel errichtet. Doch leider haben die finanziellen Mittel nie ausgereicht. Die 3 Jungs beschließen zu helfen und machen am Strand Werbung für die Irre Insel. Herrn Heftig passt dies gar nicht und er schickt seine beiden Handlanger um die Jungs zu vertreiben. Doch diese setzen sich gekonnt zur Wehr und werden durch den Schrei eines der Typen aufmerksam, denn dieser Schrei ist ident mit dem in der Bahn, denn sie zuvor gehört hatten. <br>
Sie gehen auf Spurensuche in der Bahn und stürzen durch kaputte Bretter in eine Höhle unter der Irren Insel. Dort finden sie das Traumland, so schön wie früher. Herr Heftig führt das Ehepaar, welches noch immer nicht verkaufen will, in die Höhle und erzählt, dass der Park nach einem heftigem Sturm mit Sand bedeckt und von seinem Großvater gerettet wurde.  Jetzt will er endlich das Land kaufen und mit Traumland ordentlich Gewinne erzielen. [[Tick, Trick und Track]] belauschen das alles und jagen die Ganoven quer durch die ganzen Attraktionen von Traumland, bis sie sie fesseln und der Polizei übergeben können. Dem Ehepaar Rummel möchten Tick, Trick und Track helfen Traumland zu eröffnen und als Dank bekommen sie Sondertickets für lebenslangen freien Eintritt.




=== Endlich Ruhe!===
=== Endlich Ruhe!===
*Story: [[Riccardo Secchi (]]
*Story: [[Riccardo Secchi ]]
*Zeichnungen: [[Ettore Gula]]
*Zeichnungen: [[Ettore Gula]]
*[[Storycode]]: I-2906-3
*[[Storycode]]: I-2906-3
Es ist Ferienzeit und alle bis auf [[Donald]] verreisen. [[Daisy]] schafft ihm an, dass er ihre Begonien gießen soll und bei [[Onkel Dagobert]] soll er auf den Geldspeicher aufpassen. Neben Donald sind auch [[die Panzerknacker]] zu Hause geblieben, die ihn beobachten als er Daisys Haus besucht und Blumen gießt. Sie nutzen die Gelegenheit und schnappen sich Daisys Hausschlüssel und räumen die Bude leer, sehr zum Entsetzen von Donald. In einem bestimmten Viertel der Stadt findet er Daisys Habseligkeiten wieder und kann sie um 50.000 Taler, die er sich von Onkel Dagobert borgt, wiederbeschaffen. Nur Daisys Begonien bleiben verschwunden. Donald findet heraus, dass die Panzerknacker den Schlüssel gestohlen hat und stellt ihnen mit dem Schlüssel vom Geldspeicher eine Falle, worauf sie von der Polizei festgenommen werden. Dies passiert gerade als Onkel Dagobert nach Hause kommt, denn er hat gespürt, dass ihm Geld fehlt. Und auch Daisy muss ihren Urlaub vorzeitig abbrechen und ist entsetzt, dass ihre Begonien fehlen. Donald erzählt allen die Wahrheit uns muss gemeinsam mit den Panzerknackern ins Gefängnis, wo er endlich auch seine Ruhe und Urlaub hat.




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*[[Storycode]]: I-2859-2
*[[Storycode]]: I-2859-2


[[Micky]] nimmt mit der Segeljacht Äolus von Baron von Windjammer am jährlichen Turnier teil um endlich die Gumpensunder, Champions der letzten Jahre, zu schlagen. Doch beim letzten Training am Tag vor der Regatta strandet das Schiff schwer beschädigt auf der Gefängnisinsel Alkaselz. [[Kater Karlo]], der dort einsitzt, sieht seine Chance zur Flucht gekommen, indem er mit den anderen Gefangenen das Boot in der Gefängniswerft über Nacht flottmacht, damit es wie geplant an der Regatta teilnehmen kann. [[Kater Karlo]] ist selbst begeisterter Segler und sein Opa hat für Entenhausen damals den Pokal durch ein geheimes Segelmanöver geholt. <br>
Am nächsten Tag nimmt das Schiff, wie geplant, an der Regatta teil und mit an Bord Kater Karlo, der so von der Gefängnisinsel geflohen ist.  Karlo bedroht die Mannschaft und übernimmt das Schiff, als [[Micky]] vom Großbaum am Kopf getroffen wird. Baron von Windjammer kann Karlo überreden die Regatta zu Ende zu fahren. Mit dem geheimen Segelmanöver von Opa Karlo gewinnt Entenhausen das Rennen. Als Micky zu sich kommt, ist er überrascht, verteidigt Karlo aber gegenüber dem Gefängnisdirektor, indem er vorgibt, dass sie Karlo gebeten hätten zu helfen. Denn [[Micky]] wusste, dass Karlo helfen würde, wenn etwas schiefgehen würde, um die Gumpensunder zu schlagen.




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*[[Storycode]]: I-2804-3
*[[Storycode]]: I-2804-3


[[Dussel]] geht zum Strand und baut in der Nähe eines Umkleidehäuschens seinen Sonnenschirm und Badetuch auf. Er beobachtet wie mehrere Personen nacheinander in das Umkleidehäuschen gehen und wieder andere rauskommen, bis hin zu Postkutschen, Indianer, Eisenbahnen und Ufos. Er versteht die Welt nicht mehr und geht mehrmals nachsehen, erntet allerdings nur Ohrfeigen von den sich umziehenden Badegästen. Als er selbst aus dem Haus kommt, ist er verwirrt und geht schließlich selbst hinein. Dort findet er einen großen Hund und einen kleinen Hund, den er immer verscheucht hatte. Der große Hund dreht das Licht ab und was dann passiert kann der Phantasie des Lesers entspringen.




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*Zeichnungen: [[Sergio Cabella]]
*Zeichnungen: [[Sergio Cabella]]
*[[Storycode]]: I-2851-02
*[[Storycode]]: I-2851-02
[[Gustav]], [[Donald]] und [[Dussel]] stehen auf einer Klippe am See und diskutieren wer zuerst springt. Doch [[Onkel Dagobert]] kommt ihnen zuvor und springt elegant von der Klippe, denn am Grund des Sees liegt ein Goldtaler, den er sich damit holt.




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*Zeichnungen: [[Giorgio Cavazzano]], [[Paolo Mottura]], [[Francesco D'Ippolito]], [[Marco Gervasio]]
*Zeichnungen: [[Giorgio Cavazzano]], [[Paolo Mottura]], [[Francesco D'Ippolito]], [[Marco Gervasio]]
*[[Storycode]]: I/T 2954-4P
*[[Storycode]]: I/T 2954-4P
[[DoppelDuck]] und [[Kay-K]] werden für einen neuen Fall in die Agentur gerufen. Doktor Gizmo hat aus seinem Labor einen Koffer mit einem Gerät vom britischen Geheimdienst gestohlen, der zur Untersuchen im Labor war: Der olympische Code. Das Gerät gehört der Balgrovischen Botschaft und wurde abgefangen. Balgrovia ist bekannt wegen Waffenhandels, wurde aber durch den neuen Präsidenten immer mehr zur Demokratie, sodass sie an den olympischen Spielen in London teilnehmen dürfen. DoppelDuck und Kay-K sollen nach London um dort gemeinsam mit dem Secret Service MI6 herauszufinden wo Gizmo steckt und was es mit dem Olympischen Code auf sich hat. Dazu wird ihnen der beste Agent des MI6, Daniel Sinclair, zur Verfügung gestellt. <br>
Im olympischen Dorf beobachtet DoppelDuck die Sportler von Balgrovia beim Training und kann feststellen, dass diese alle wohl trainiert und gut umsorgt sind. Kay-K ist währenddessen mit Sinclair auf der Suche, dieser hat aber nichts Anderes zu tun als ihr schöne Augen zu machen. DoppelDuck folgt einem der Schwimmer on Balgrovia, der sich mit Agenten der Organisation trifft. Da er eingreift, können die Agenten verschwinden und DoppelDuck und der Sportler geraten in die Schusslinie. Kay-K kann helfen und DoppelDuck kann den fliehenden Sportler verfolgen, der unglaublich schnell unterwegs ist. Im Kampf stürzen die beiden von der Brücke in die Themse und werden nie mehr gesehen. <br>
Kay-K, der MI6 und Mr. Head-H versuchen dahinterzukommen, was der Schwimmer mit der Organisation zu tun hatte, vor allem da er geflohen ist. Doch Sinclair tut das Ganze als normale Flucht ab, als wäre nichts gewesen. Kay-K fährt daraufhin in die Stadt in eine geheime Wohnung der Agentur und trifft dort auf den gesunden DoppelDuck und den Sportler Rolf, der jetzt nicht mehr athletisch und durchtrainiert aussieht. Den beiden Agenten kommt es seltsam vor, dass Agent Sinclair bei Kay-K eine Wanze versteckt hat. Rolf erzählt vom olympischen Code, der eine Maschine steuert, die die Sportler mittels DNAthlet zu Übermenschen macht. Der Trainer der Sportler, Professor Popotchka, hat das Programm dazu selbst entwickelt, doch der Code wird benötigt um die Verwandlung dauerhaft zu machen. Ohne diesen müssen die Sportler laufend in die Maschine, damit sie stark und trainiert bleiben. Rolf wollte mit Hilfe der Organisation aussteigen und ein neues Leben beginnen. Doch der Code hat auch noch einen anderen Grund, denn mit DNAthlet sollte in Zukunft der ultimative Soldat erschaffen werden. Die Athleten waren nur Testlauf. Kay-K und DoppelDuck finden die Maschinen in der Umkleidekabine, werden aber vom Trainer und der Mannschaft überrascht und müssen fliegen. Kay-K wird dabei von Sinclair überrascht, der ihr zunächst hilft, sie dann aber selbst überwältigt. Sinclair, die Sekretärin Pennymoon, seine Geliebte, und Doktor Brain wollen den Code selbst nutzen um sich zu bereichern. Sinclair hat mittels Genmanipulator als Gizmo den Code gestohlen und Gizmo entführt, der den Code entschlüsseln sollte. DoppelDuck, Kay-K und Gizmo sind dem ganzen auf die Schliche gekommen und sollten beseitigt werden, doch sie können den Plan vereiteln und stattdessen Sinclairs Team verhaften und den Code zerstören. <br>
Die Agentur ist stolz auf Ihre Agenten, die Olympischen Spiele sind gerettet und der Athlet Rolf bekommt endlich ein neues Leben.




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*[[Storycode]]: I-2847-2
*[[Storycode]]: I-2847-2


 
Bei einer Pressekonferenz im Geldspeicher erklärt Dagobert Duck, dass Donald und Herr Düsentrieb das Geheimnis der Geisterkralle gelöst haben. Dagobert wurden über Nacht 3 Säcke mit Gold gestohlen, obwohl die Alarmanlage eingeschaltet und funktioniert hat und auch Herr Düsentrieb beim Systemtest keinen Fehler finden kann. Zuerst werden die Panzerknacker verdächtigt, die aber im Moment nachweislich hinter Schloss und Riegel sitzen. <br>
 
In der nächsten Nacht halten Dagobert, Donald und Herr Düsentrieb Wache und werden Zeuge, wie eine Geisterkralle seelenruhig zwei Talersäcke auf Nimmerwiedersehen mitnimmt. Wieder besuchen die Herren die Panzerknacker im Gefängnis und Donald entdeckt etwas Seltsames bei IQ, der ein Kreuzworträtsel löst und einen Fehler gemacht hat, was diesem nie passieren würde. <br>
 
Durch die Anschuldigungen bekommen die Panzerknacker des Nachts Ausgang und spazieren zu einem Versteck im Wald, wo IQ mit den erbeuteten Talern wartet. Dieser hatte die Geisterkralle erzeugt und I-176 als seinen Vertreter ins Gefängnis geschickt. <br>
 
Doch durch den Fehler im Kreuzworträtsel wurden Donald, Dagobert und Herr Düsentrieb misstrauisch und haben die Panzerknacker mit der Polizei verfolgen lassen. Und diese hatten nichts Besseres zu tun, als gerade Wegs in die Falle zu laufen und sich verhaften zu lassen.
 
 


__NOTOC__
__NOTOC__
[[Kategorie:Lustiges Taschenbuch]]
[[Kategorie:Lustiges Taschenbuch|431]]

Version vom 18. Januar 2020, 13:37 Uhr


Lustiges Taschenbuch

Band 431

Strand & Meer
Erscheinungsdatum: 24.07.2012
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 7
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 5,50 €
A: 5,70 €
CH: 10,50 SFR
Besonderheiten:

keine

Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+431 LTB 431 Infos zu LTB 431 beim I.N.D.U.C.K.S.


Cover des LTB 431 (© Egmont Ehapa)

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LTB-Geschichten

Traumhafte Ferien

Wie geplant besucht Donald mit seinen 3 Neffen den Vergnügungspark „Irre Insel“, doch der Strand ist heillos überfüllt und der Park ist veraltet.
Die Jungs sind dabei als ein Wagen der Achterbahn zusammenbricht und werden fortan vom Parkaufseher verfolgt. Sie flüchten in eine wissenschaftliche Bahn, hören dort einen schaurigen Schrei und werden durch den Schreck vom Aufseher geschnappt. Er schleppt sie zur Parkverwaltung, seiner Frau, die gerade Besuch von Herrn Heftig bekommt. Dieser nötigt die beiden wieder ihm den Park endlich zu verkaufen, doch das Ehepaar Rummel jagt ihn zum Teufel und erzählt, dass sie den Park gekauft hatten um später „Traumland“ wieder zu errichten, einen wunderschönen Vergnügungspark, lange vor der Irren Insel errichtet. Doch leider haben die finanziellen Mittel nie ausgereicht. Die 3 Jungs beschließen zu helfen und machen am Strand Werbung für die Irre Insel. Herrn Heftig passt dies gar nicht und er schickt seine beiden Handlanger um die Jungs zu vertreiben. Doch diese setzen sich gekonnt zur Wehr und werden durch den Schrei eines der Typen aufmerksam, denn dieser Schrei ist ident mit dem in der Bahn, denn sie zuvor gehört hatten.
Sie gehen auf Spurensuche in der Bahn und stürzen durch kaputte Bretter in eine Höhle unter der Irren Insel. Dort finden sie das Traumland, so schön wie früher. Herr Heftig führt das Ehepaar, welches noch immer nicht verkaufen will, in die Höhle und erzählt, dass der Park nach einem heftigem Sturm mit Sand bedeckt und von seinem Großvater gerettet wurde. Jetzt will er endlich das Land kaufen und mit Traumland ordentlich Gewinne erzielen. Tick, Trick und Track belauschen das alles und jagen die Ganoven quer durch die ganzen Attraktionen von Traumland, bis sie sie fesseln und der Polizei übergeben können. Dem Ehepaar Rummel möchten Tick, Trick und Track helfen Traumland zu eröffnen und als Dank bekommen sie Sondertickets für lebenslangen freien Eintritt.


Endlich Ruhe!

Es ist Ferienzeit und alle bis auf Donald verreisen. Daisy schafft ihm an, dass er ihre Begonien gießen soll und bei Onkel Dagobert soll er auf den Geldspeicher aufpassen. Neben Donald sind auch die Panzerknacker zu Hause geblieben, die ihn beobachten als er Daisys Haus besucht und Blumen gießt. Sie nutzen die Gelegenheit und schnappen sich Daisys Hausschlüssel und räumen die Bude leer, sehr zum Entsetzen von Donald. In einem bestimmten Viertel der Stadt findet er Daisys Habseligkeiten wieder und kann sie um 50.000 Taler, die er sich von Onkel Dagobert borgt, wiederbeschaffen. Nur Daisys Begonien bleiben verschwunden. Donald findet heraus, dass die Panzerknacker den Schlüssel gestohlen hat und stellt ihnen mit dem Schlüssel vom Geldspeicher eine Falle, worauf sie von der Polizei festgenommen werden. Dies passiert gerade als Onkel Dagobert nach Hause kommt, denn er hat gespürt, dass ihm Geld fehlt. Und auch Daisy muss ihren Urlaub vorzeitig abbrechen und ist entsetzt, dass ihre Begonien fehlen. Donald erzählt allen die Wahrheit uns muss gemeinsam mit den Panzerknackern ins Gefängnis, wo er endlich auch seine Ruhe und Urlaub hat.


Der Wind der Freiheit

Micky nimmt mit der Segeljacht Äolus von Baron von Windjammer am jährlichen Turnier teil um endlich die Gumpensunder, Champions der letzten Jahre, zu schlagen. Doch beim letzten Training am Tag vor der Regatta strandet das Schiff schwer beschädigt auf der Gefängnisinsel Alkaselz. Kater Karlo, der dort einsitzt, sieht seine Chance zur Flucht gekommen, indem er mit den anderen Gefangenen das Boot in der Gefängniswerft über Nacht flottmacht, damit es wie geplant an der Regatta teilnehmen kann. Kater Karlo ist selbst begeisterter Segler und sein Opa hat für Entenhausen damals den Pokal durch ein geheimes Segelmanöver geholt.
Am nächsten Tag nimmt das Schiff, wie geplant, an der Regatta teil und mit an Bord Kater Karlo, der so von der Gefängnisinsel geflohen ist. Karlo bedroht die Mannschaft und übernimmt das Schiff, als Micky vom Großbaum am Kopf getroffen wird. Baron von Windjammer kann Karlo überreden die Regatta zu Ende zu fahren. Mit dem geheimen Segelmanöver von Opa Karlo gewinnt Entenhausen das Rennen. Als Micky zu sich kommt, ist er überrascht, verteidigt Karlo aber gegenüber dem Gefängnisdirektor, indem er vorgibt, dass sie Karlo gebeten hätten zu helfen. Denn Micky wusste, dass Karlo helfen würde, wenn etwas schiefgehen würde, um die Gumpensunder zu schlagen.


Dussel am Strand

Dussel geht zum Strand und baut in der Nähe eines Umkleidehäuschens seinen Sonnenschirm und Badetuch auf. Er beobachtet wie mehrere Personen nacheinander in das Umkleidehäuschen gehen und wieder andere rauskommen, bis hin zu Postkutschen, Indianer, Eisenbahnen und Ufos. Er versteht die Welt nicht mehr und geht mehrmals nachsehen, erntet allerdings nur Ohrfeigen von den sich umziehenden Badegästen. Als er selbst aus dem Haus kommt, ist er verwirrt und geht schließlich selbst hinein. Dort findet er einen großen Hund und einen kleinen Hund, den er immer verscheucht hatte. Der große Hund dreht das Licht ab und was dann passiert kann der Phantasie des Lesers entspringen.


Ein guter Grund...

Gustav, Donald und Dussel stehen auf einer Klippe am See und diskutieren wer zuerst springt. Doch Onkel Dagobert kommt ihnen zuvor und springt elegant von der Klippe, denn am Grund des Sees liegt ein Goldtaler, den er sich damit holt.


Agent DoppelDuck (28-31): Der olympische Code

DoppelDuck und Kay-K werden für einen neuen Fall in die Agentur gerufen. Doktor Gizmo hat aus seinem Labor einen Koffer mit einem Gerät vom britischen Geheimdienst gestohlen, der zur Untersuchen im Labor war: Der olympische Code. Das Gerät gehört der Balgrovischen Botschaft und wurde abgefangen. Balgrovia ist bekannt wegen Waffenhandels, wurde aber durch den neuen Präsidenten immer mehr zur Demokratie, sodass sie an den olympischen Spielen in London teilnehmen dürfen. DoppelDuck und Kay-K sollen nach London um dort gemeinsam mit dem Secret Service MI6 herauszufinden wo Gizmo steckt und was es mit dem Olympischen Code auf sich hat. Dazu wird ihnen der beste Agent des MI6, Daniel Sinclair, zur Verfügung gestellt.
Im olympischen Dorf beobachtet DoppelDuck die Sportler von Balgrovia beim Training und kann feststellen, dass diese alle wohl trainiert und gut umsorgt sind. Kay-K ist währenddessen mit Sinclair auf der Suche, dieser hat aber nichts Anderes zu tun als ihr schöne Augen zu machen. DoppelDuck folgt einem der Schwimmer on Balgrovia, der sich mit Agenten der Organisation trifft. Da er eingreift, können die Agenten verschwinden und DoppelDuck und der Sportler geraten in die Schusslinie. Kay-K kann helfen und DoppelDuck kann den fliehenden Sportler verfolgen, der unglaublich schnell unterwegs ist. Im Kampf stürzen die beiden von der Brücke in die Themse und werden nie mehr gesehen.
Kay-K, der MI6 und Mr. Head-H versuchen dahinterzukommen, was der Schwimmer mit der Organisation zu tun hatte, vor allem da er geflohen ist. Doch Sinclair tut das Ganze als normale Flucht ab, als wäre nichts gewesen. Kay-K fährt daraufhin in die Stadt in eine geheime Wohnung der Agentur und trifft dort auf den gesunden DoppelDuck und den Sportler Rolf, der jetzt nicht mehr athletisch und durchtrainiert aussieht. Den beiden Agenten kommt es seltsam vor, dass Agent Sinclair bei Kay-K eine Wanze versteckt hat. Rolf erzählt vom olympischen Code, der eine Maschine steuert, die die Sportler mittels DNAthlet zu Übermenschen macht. Der Trainer der Sportler, Professor Popotchka, hat das Programm dazu selbst entwickelt, doch der Code wird benötigt um die Verwandlung dauerhaft zu machen. Ohne diesen müssen die Sportler laufend in die Maschine, damit sie stark und trainiert bleiben. Rolf wollte mit Hilfe der Organisation aussteigen und ein neues Leben beginnen. Doch der Code hat auch noch einen anderen Grund, denn mit DNAthlet sollte in Zukunft der ultimative Soldat erschaffen werden. Die Athleten waren nur Testlauf. Kay-K und DoppelDuck finden die Maschinen in der Umkleidekabine, werden aber vom Trainer und der Mannschaft überrascht und müssen fliegen. Kay-K wird dabei von Sinclair überrascht, der ihr zunächst hilft, sie dann aber selbst überwältigt. Sinclair, die Sekretärin Pennymoon, seine Geliebte, und Doktor Brain wollen den Code selbst nutzen um sich zu bereichern. Sinclair hat mittels Genmanipulator als Gizmo den Code gestohlen und Gizmo entführt, der den Code entschlüsseln sollte. DoppelDuck, Kay-K und Gizmo sind dem ganzen auf die Schliche gekommen und sollten beseitigt werden, doch sie können den Plan vereiteln und stattdessen Sinclairs Team verhaften und den Code zerstören.
Die Agentur ist stolz auf Ihre Agenten, die Olympischen Spiele sind gerettet und der Athlet Rolf bekommt endlich ein neues Leben.


Das Geheimnis der Geisterkralle

Bei einer Pressekonferenz im Geldspeicher erklärt Dagobert Duck, dass Donald und Herr Düsentrieb das Geheimnis der Geisterkralle gelöst haben. Dagobert wurden über Nacht 3 Säcke mit Gold gestohlen, obwohl die Alarmanlage eingeschaltet und funktioniert hat und auch Herr Düsentrieb beim Systemtest keinen Fehler finden kann. Zuerst werden die Panzerknacker verdächtigt, die aber im Moment nachweislich hinter Schloss und Riegel sitzen.
In der nächsten Nacht halten Dagobert, Donald und Herr Düsentrieb Wache und werden Zeuge, wie eine Geisterkralle seelenruhig zwei Talersäcke auf Nimmerwiedersehen mitnimmt. Wieder besuchen die Herren die Panzerknacker im Gefängnis und Donald entdeckt etwas Seltsames bei IQ, der ein Kreuzworträtsel löst und einen Fehler gemacht hat, was diesem nie passieren würde.
Durch die Anschuldigungen bekommen die Panzerknacker des Nachts Ausgang und spazieren zu einem Versteck im Wald, wo IQ mit den erbeuteten Talern wartet. Dieser hatte die Geisterkralle erzeugt und I-176 als seinen Vertreter ins Gefängnis geschickt.
Doch durch den Fehler im Kreuzworträtsel wurden Donald, Dagobert und Herr Düsentrieb misstrauisch und haben die Panzerknacker mit der Polizei verfolgen lassen. Und diese hatten nichts Besseres zu tun, als gerade Wegs in die Falle zu laufen und sich verhaften zu lassen.