Bearbeiten von „LTB Fantasy 6“

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Besonders wird er − und vor allem seine Rüstung − von der 13-jährigen Dollina, der jüngsten Nichte des Königs, bewundert, die unbedingt Ritterin werden will. Dagegen meint ihre Tante Daisinea − in die Ritter Donaldus der Sturzreiche heimlich verliebt ist, die jedoch nur Augen für Gustavus hat, auf den Donaldus deshalb extrem eifersüchtig ist – dies sei nur etwas für Männer. Dollina geht darauf hin mit Tickus, Trickus und Trackus auf dem zugefrorenen See auf „Gespensterjagd“. Beim Spielen entdeckt Trickus zufällig eine Höhle, in der sie eine futuristische Maschine entdecken.
Besonders wird er − und vor allem seine Rüstung − von der 13-jährigen Dollina, der jüngsten Nichte des Königs, bewundert, die unbedingt Ritterin werden will. Dagegen meint ihre Tante Daisinea − in die Ritter Donaldus der Sturzreiche heimlich verliebt ist, die jedoch nur Augen für Gustavus hat, auf den Donaldus deshalb extrem eifersüchtig ist – dies sei nur etwas für Männer. Dollina geht darauf hin mit Tickus, Trickus und Trackus auf dem zugefrorenen See auf „Gespensterjagd“. Beim Spielen entdeckt Trickus zufällig eine Höhle, in der sie eine futuristische Maschine entdecken.


Unterdessen ist Dagobertur über Gustavus’ Ausbeute extrem enttäuscht. Er braucht nämlich Geld für Meister Düsentriebs Wasseraquädukt, um die Felder zu Frühlingsbeginn zu bewässern, da es in dieser steppenartigen Gegend sehr selten regnet. Nun ist der König mit seinem Latein am Ende und befragt seinen Hofgelehrten Magister Primus. Dieser hat bereits eine Idee. Er hat in einem Pergament eine Erzählung entdeckt, in der eine „Feuerkugel“ vom Himmel stürzt und in einem Fluss landet. Da erscheinen drei Drachen. Sie schließen einen Pakt und bedecken die Kugel mit Erde. Dann trennen sie sich und jeder nimmt ein schlüsselartiges Artefakt mit sich. Jahre später treffen sich die Drachen am gleichen Punkt und stellen fest, dass sich aus dem Fluss inzwischen ein See gebildet hat, in dem das Dorf versunken ist. Den dort vermuteten Schatz können sie nicht mehr finden. An dieser Stelle endet die Legende. Zur Enttäuschung Dagoberturs hat Primus nicht herausgefunden, wo sich der Drachen-Schatz befindet.
Unterdessen ist Dagobertur über Gustavus’ Ausbeute extrem enttäuscht. Er braucht nämlich Geld für Meister Düsentriebs Wasseräquadukt, um die Felder zu Frühlingsbeginn zu bewässern, da es in dieser steppenartigen Gegend sehr selten regnet. Nun ist der König mit seinem Latein am Ende und befragt seinen Hofgelehrten Magister Primus. Dieser hat bereits eine Idee. Er hat in einem Pergament eine Erzählung entdeckt, in der eine „Feuerkugel“ vom Himmel stürzt und in einem Fluss landet. Da erscheinen drei Drachen. Sie schließen einen Pakt und bedecken die Kugel mit Erde. Dann trennen sie sich und jeder nimmt ein schlüsselartiges Artefakt mit sich. Jahre später treffen sich die Drachen am gleichen Punkt und stellen fest, dass sich aus dem Fluss inzwischen ein See gebildet hat, in dem das Dorf versunken ist. Den dort vermuteten Schatz können sie nicht mehr finden. An dieser Stelle endet die Legende. Zur Enttäuschung Dagoberturs hat Primus nicht herausgefunden, wo sich der Drachen-Schatz befindet.


Währenddessen wird gezeigt wie sehr Donaldus frustriert ist, dass ihn niemand bewundert. Seine Großtante Doretta glaubt jedoch nach wie vor an ihn („Ich sehe dich noch als kleinen Jungen vor mir, wie du gegen deinen Brei gekämpft hast...“), was Donaldus jedoch kaum ermuntert.
Währenddessen wird gezeigt wie sehr Donaldus frustriert ist, dass ihn niemand bewundert. Seine Großtante Doretta glaubt jedoch nach wie vor an ihn („Ich sehe dich noch als kleinen Jungen vor mir, wie du gegen deinen Brei gekämpft hast...“), was Donaldus jedoch kaum ermuntert.
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Die friedvollen Einwohnerinnen und Einwohner des stolzen Königreiches Drachenland wähnen sich in Sicherheit, als die Kunde von herannahenden Piraten die Runde macht. Die am Hafen lebenden Leute verlieren keine Zeit damit, sich auf Kampfeshandlung gegen die bis an die Zähne bewaffneten Piraten einzustellen, sondern nehmen die Beine in die Hand, sich im Landesinneren zu verschanzen und ihre wenigen Habseligkeiten in Sicherheit zu bringen. So kommt es, dass der böse Graf Krallus und seine widerwärtigen Gefährten kaum noch etwas an Land vorfinden, was sich zu plündern lohnt. Ein kleiner Junge, der sich mutig in einem Korb versteckt hielt und von den brandschatzenden Piraten aufgestöbert wird, erklärt wahrheitsgemäß, dass alle Schätze des Landes sich in der Burg des Königs befinden und das einfache Volk nicht viel Besitz innehat. Daraufhin gibt Graf Krallus den Befehl, dem Schloss von König Dagoberthur einen Besuch abzustatten und dessen Schatzkammer auszuräumen.
Die friedvollen Einwohnerinnen und Einwohner des stolzen Königreiches Drachenland wähnen sich in Sicherheit, als die Kunde von herannahenden Piraten die Runde macht. Die am Hafen lebenden Leute verlieren keine Zeit damit, sich auf Kampfeshandlung gegen die bis an die Zähne bewaffneten Piraten einzustellen, sondern nehmen die Beine in die Hand, sich im Landesinneren zu verschanzen und ihre wenigen Habseligkeiten in Sicherheit zu bringen. So kommt es, dass der böse Graf Krallus und seine widerwärtigen Gefährten kaum noch etwas an Land vorfinden, was sich zu plündern lohnt. Ein kleiner Junge, der sich mutig in einem Korb versteckt hielt und von den brandschatzenden Piraten aufgestöbert wird, erklärt wahrheitsgemäß, dass alle Schätze des Landes sich in der Burg des Königs befinden und das einfache Volk nicht viel Besitz innehat. Daraufhin gibt Graf Krallus den Befehl, dem Schloss von König Dagoberthur einen Besuch abzustatten und dessen Schatzkammer auszuräumen.


Die Nachricht von den sich in Stellung bringenden Piraten verbreitet sich im Königreich und dringt über eine Kuriertaube sogar bis zum König selbst, der schockiert den halb zerrissenen „Tagesspiegel“ liest, nachdem er die Zeitung dem Vogel nur widerwillig abgekauft hat. Auch Lady Doretta ist in Sorge um das Wohl des Königreiches und wirkt darauf hin, dass König Dagoberthur eine schlagkräftiges Heer entsendet. Bei einer dringend einberufenen Lagebesprechung führt Magister Primus aus, dass er die Befürchtung hegt, die Piraten könnten die Mündung des blauen Flusses hinauffahren und in den See eindringen, von wo aus sie den Angriff auf das Schloss beginnen könnten. Er ahnt nicht, dass Graf Krallus genau diesen Schlachtplan entwickelt hat. König Dagoberthur fordert seine tapfersten Ritter auf, sich den einfallenden Horden mutig entgegen zu stellen und die Piraten daran zu hindern, mit ihren Booten in den See einfahren zu können. Unter den Getreuen des Königs befinden sich auch Ritter Gustavus und Dusselbart, wogegen Franzerich dafür Sorge tragen soll, dass den Damen in der Burgen kein Leid geschieht.
Die Nachricht von den sich in Stellung bringenden Piraten verbreitet sich im Königreich und dringt über eine Kuriertaube sogar bis zum König selbst, der schockiert den halb zerrissenen „Tagesspiegel“ liest, nachdem er die Zeitung dem Vogel nur widerwillig abgekauft hat. Auch Lady Doretta ist in Sorge um das Wohl des Königreiches und wirkt darauf hin, dass König Dagoberthur eine schlagkraftiges Heer entsendet. Bei einer dringend einberufenen Lagebesprechung führt Magister Primus aus, dass er die Befürchtung hegt, die Piraten könnten die Mündung des blauen Flusses hinauffahren und in den See eindringen, von wo aus sie den Angriff auf das Schloss beginnen könnten. Er ahnt nicht, dass Graf Krallus genau diesen Schlachtplan entwickelt hat. König Dagoberthur fordert seine tapfersten Ritter auf, sich den einfallenden Horden mutig entgegen zu stellen und die Piraten daran zu hindern, mit ihren Booten in den See einfahren zu können. Unter den Getreuen des Königs befinden sich auch Ritter Gustavus und Dusselbart, wogegen Franzerich dafür Sorge tragen soll, dass den Damen in der Burgen kein Leid geschieht.


Mit ungeahntem Ansporn drängt derweil Ritter Donaldus in das Laboratorium von Meister Düsentrieb, um sein mechanisches Reittier abzuholen, das er für den drohenden Kampf gegen die Piraten auf offenem Felde benötigt. Jedoch ist das mechanische Ross derzeit nicht einsatzbereit und der geniale Erfinder tüftelt bereits an einer völlig neuartigen Maschine. Entgegen aller Warnungen bemächtigt sich Donaldus eines gut verschnürten fliegenden Teppichs, der mit dem Passagier Donaldus sogleich davonfliegt und den Ritter ungewollt hoch in die Lüfte befördert. Tickus, Trickus und Trackus rechnen bereits damit, dass ihr Onkel noch einmal eine Reise zum Mond angetreten hat.
Mit ungeahntem Ansporn drängt derweil Ritter Donaldus in das Laboratorium von Meister Düsentrieb, um sein mechanisches Reittier abzuholen, das er für den drohenden Kampf gegen die Piraten auf offenem Felde benötigt. Jedoch ist das mechanische Ross derzeit nicht einsatzbereit und der geniale Erfinder tüftelt bereits an einer völlig neuartigen Maschine. Entgegen aller Warnungen bemächtigt sich Donaldus eines gut verschnürten fliegenden Teppichs, der mit dem Passagier Donaldus sogleich davonfliegt und den Ritter ungewollt hoch in die Lüfte befördert. Tickus, Trickus und Trackus rechnen bereits damit, dass ihr Onkel noch einmal eine Reise zum Mond angetreten hat.
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Auch die quirlige Prinzessin Dollina wollte sich dem gewaltigen Ritterheer anschließen, um Ehre und Tapferkeit unter Beweis zu stellen und dem Königreich in der Stunde des Kampfes treu zu dienen. Leider verpasst sie die Abreise der Ritter knapp und stürzt in ihrer prächtigen Rüstung vom Pferd. Nicht nur Tickus, Trickus und Trackus wundern sich darüber, dass ihre ältere Freundin Dollina in der Rüstung steckt. Vor allem die Hofdamen Doretta, Daisinea und Henrietta reagieren entsetzt über das unschickliche Verhalten des kühnen Mädchens, wobei Lady Doretta die ungestüme Prinzessin tadelt und sogar vor König Dagoberthur schleppt. Der herrische Regent will Dollina für ihr angeblich so frevelhaftes Betragen hart bestrafen und legt ihr einen strengen Benimmkurs auf. Die drei Gouvernanten Doretta, Daisinea und Henrietta sollen Dollina zeigen, welche Fähigkeiten eine Frau haben sollte und sie darin zu lehren.
Auch die quirlige Prinzessin Dollina wollte sich dem gewaltigen Ritterheer anschließen, um Ehre und Tapferkeit unter Beweis zu stellen und dem Königreich in der Stunde des Kampfes treu zu dienen. Leider verpasst sie die Abreise der Ritter knapp und stürzt in ihrer prächtigen Rüstung vom Pferd. Nicht nur Tickus, Trickus und Trackus wundern sich darüber, dass ihre ältere Freundin Dollina in der Rüstung steckt. Vor allem die Hofdamen Doretta, Daisinea und Henrietta reagieren entsetzt über das unschickliche Verhalten des kühnen Mädchens, wobei Lady Doretta die ungestüme Prinzessin tadelt und sogar vor König Dagoberthur schleppt. Der herrische Regent will Dollina für ihr angeblich so frevelhaftes Betragen hart bestrafen und legt ihr einen strengen Benimmkurs auf. Die drei Gouvernanten Doretta, Daisinea und Henrietta sollen Dollina zeigen, welche Fähigkeiten eine Frau haben sollte und sie darin zu lehren.


Jedoch zeigt sich schnell, dass Prinzessin Dollina kein gewöhnliches Mädchen ist und nicht unbedingt viel Talent fürs Kochen, Tanzen und Spinnen aufbringen kann. Im Gegenteil, die Prinzessin entwickelt eine heftige Abneigung gegen die typisierten Rollenklischees und ist sich in ihrer Wut nur noch selbstsicherer geworden, dass sie eines Tages eine richtige Ritterin werden will. Im Kellergewölbe der Burg begegnet sie unweit der Rüstkammer dem Gelehrten Primus in dessen Studierzimmer, der Dollina die Geschichte um die kampferprobte „Anitra, die Retterin des Abendlandes“ erzählt, die vor Urzeiten in Abwesenheit von König und männlicher Ritterschaft die Feinde mit ihrem Schwert in die Flucht geschlagen hat. Nach all den Jahren überträgt Magister Primus die Verantwortung über das legendäre Schwert an Prinzessin Dollina, da er ihren Kampfesmut und ihre Aufopferungsbereitschaft für Ehre und Vaterland erkennt.
Jedoch zeigt sich schnell, dass Prinzessin Dollina kein gewöhnliches Mädchen ist und nicht unbedingt viel Talent fürs Kochen, Tanzen und Spinnen aufbringen kann. Im Gegenteil, die Prinzessin entwickelt eine heftige Abneigung gegen die typisierten Rollenklischees und ist sich in ihrer Wut nur noch selbstsicherer geworden, dass sie eines Tages eine richtige Ritterin werden will. Im Kellergewölbe der Burg begegnet sie unweit der Rüstkammer dem Gelehrten Primus in dessen Studierzimmer, der Dollina die Geschichte um die kampferprobte „Anitra, die Retterin des Abendlandes“ erzählt, die vor Urzeiten in Abwesenheit von König und männlicher Titterschaft die Feinde mit ihrem Schwert in die Flucht geschlagen hat. Nach all den Jahren überträgt Magister Primus die Verantwortung über das legendäre Schwert an Prinzessin Dollina, da er ihren Kampfesmut und ihre Aufopferungsbereitschaft für Ehre und Vaterland erkennt.


Derweil ist Ritter Donaldus mit seinem fliegenden Teppich viele tausend Meilen entfernt von Drachenland in einer weitläufigen Wüste gelandet. Dort findet er eine Art Kännchen, die Donaldus für eine Wunderlampe mit einem waschechten Flaschengeist hält. Tatsächlich handelt es sich bei der Wunderlampe aber um ein kleines Reisegefährt des freundlichen Außerirdischen Quizzir aus der fernen Galaxie Flop4, der als fahrender Händler im Universum unterwegs ist und nach neuen Geschäftspartnern sucht. Beim Berühren der angeblichen Wunderlampe erscheint eine blaue, gasförmige Projektion von Quizzir, der in einer Erdumlaufbahn gemütlich in seinem Raumschiff sitzt und alles vom Bildschirm betrachten kann. Der einfältige Ritter Donaldus glaubt nicht an Außerirdische, sondern hält an seiner Theorie eines Flaschengeistes fest, der ihm gefälligst drei Wünsche zu erfüllen habe. Dadurch sieht sich Quizzir gezwungen, das Spiel mitzuspielen und darauf zu hoffen, dass Donaldus ihm irgendwie helfen kann, einen kaufkräftigen Handelspartner ausfindig zu machen.
Derweil ist Ritter Donaldus mit seinem fliegenden Teppich viele tausend Meilen entfernt von Drachenland in einer weitläufigen Wüste gelandet. Dort findet er eine Art Kännchen, die Donaldus für eine Wunderlampe mit einem waschechten Flaschengeist hält. Tatsächlich handelt es sich bei der Wunderlampe aber um ein kleines Reisegefährt des freundlichen Außerirdischen Quizzir aus der fernen Galaxie Flop4, der als fahrender Händler im Universum unterwegs ist und nach neuen Geschäftspartnern sucht. Beim Berühren der angeblichen Wunderlampe erscheint eine blaue, gasförmige Projektion von Quizzir, der in einer Erdumlaufbahn gemütlich in seinem Raumschiff sitzt und alles vom Bildschirm betrachten kann. Der einfältige Ritter Donaldus glaubt nicht an Außerirdische, sondern hält an seiner Theorie eines Flaschengeistes fest, der ihm gefälligst drei Wünsche zu erfüllen habe. Dadurch sieht sich Quizzir gezwungen, das Spiel mitzuspielen und darauf zu hoffen, dass Donaldus ihm irgendwie helfen kann, einen kaufkräftigen Handelspartner ausfindig zu machen.

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