Aktuelle Disney-News, spannenden Einblicke und viele Informationen! Über diesen Link gelangst du auf unsere neue 20px-Facebook-Logo 200px.pngacebook-Seite!

LTB 19: Rezension

Aus Duckipedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen
LTB 19 (© Disney)

In diesem Artikel kann jeder seine persönliche Meinung zu den im LTB 19 erschienenen Geschichten verfassen. Eine Unterschrift unter jedem Kommentar ist erwünscht (einzufügen mit ~~~~). Die Geschichten können mit Highlight Highlight, Gut Gut, Mittelmaß Mittelmaß oder Schlecht Schlecht bewertet werden. Bei der Bewertung sollten Zeichnungen, Plot und Übersetzungen mit einbezogen werden.


Cover[Bearbeiten]

  • Mittelmaß Das Cover ist zwar ganz witzig, scheint mir aber nicht recht zum Band zu passen, zumal nur ein Panzerknacker zu sehen ist, dafür aber Gustav und Daisy, die im gesamten Band nicht auftauchen. Zeichnerisch leider schwach. Note 3. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Rahmenhandlung[Bearbeiten]

  • Mittelmaß Die Rahmenhandlung ist hier nur leicht überdurchschnittlich – gelungen ist der Gag mit den Indianern zu Beginn. Zeichnerisch, wie meistens, leider schwach. Note 3. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Onkel Dagobert und das Wünschelkraut[Bearbeiten]

Mittelmaß Wegen eines quengelnden Kindes und dessen Mutter geht Onkel Dagobert die Geschichte des Wünschelkrautes, eines Krautes, das jeden Wunsch erfüllt, nicht mehr aus dem Kopf. Nachdem er von Primus von Quack die Bestätigung der Existenz jenes Krautes erhalten hat, beauftragt er einen Detektiv, herauszufinden, wo es wächst – doch die Panzerknacker erfahren durch eine im Geldspeicher versteckte Wanze von dem Unternehmen, fahren nach Großasien, entführen den Detektiv und locken Onkel Dagobert in die Wüste zum Abkassieren. Der nachgereiste Donald findet das Wünschelkraut, isst es selbst und verschwendet die drei Wünsche…

Chierchini zaubert hier eine Geschichte aufs Papier, in der weniger der Krieg Dagobert / Donald, sondern eine STORY im Mittelpunkt steht – bei ihm nicht selbstverständlich. Unlogisch ist zwar hier, dass das Kraut zwar erforscht ist, es aber außer Dagobert niemand sucht – Phantasmagorien müsste doch von Krautsuchern überwuchert werden wie einst der Klondike… Jedenfalls, klammert man diese Unlogik aus, erscheint eine Geschichte, die keinesfalls schlecht ist, sondern sogar noch von dem ein oder anderen guten Einfall, etwas Erdbeeren in der Wüste, geprägt ist. Da kennt man von Chierchini wahrlich Schlimmeres. ZENSUR: auf Seite 15 sieht man, wie ein Panzerknacker den Detektiv K.O. schlägt – man sieht eindeutig, dass hier eine Keule oder ein Stock wegretuschiert wurde! <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Gut Gute Idee, solide Story mit einigen gelungenen Gags. Der Zeichenstil überzeugt allerdings nicht. Note 2-. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Donald als Klassensprecher[Bearbeiten]

Schlecht Donald wird zum Klassensprecher eines Abendkurses für unwissende Elternteile ernannt – und wirbt stattdessen die Panzerknacker an. Onkel Dagobert nutzt den Kurs aus, um an eine vergrabene Goldkiste zu gelangen, die Panzerknacker klauen sie, die Neffen retten den Tag, indem sie die schwere Goldkiste locker auf die Ganoven werfen. Als Schlussgag stellen die Neffen Fragen, die Donald Teller waschend beantwortet. Punkt. Aus. Na ja.

Ich frage mich durchaus, was sein würde, wenn ein anderer als Gatto, etwa ein Scarpa, diese Geschichte gezeichnet hätte. Sie hat schon was, und an Gags mangelt es ja auch nicht. Durchschnitt eben. Aber die Zeichnungen ziehen es doch gewaltig ins Schlechte. <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Highlight Soweit können die Meinungen auseinandergehen: Für mich ist diese Story ein echtes Gagfeuerwerk und somit das Highlight des Bandes. Gattos Zeichnungen sind hier zwar nicht gerade gelungen, trotzdem gibt es die Note 1-. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Onkel Dagobert glaubt nicht an Horoskope[Bearbeiten]

Schlecht Onkel Dagobert findet in seinem Schrank eine Karte von Ölfeldern, und ein Reporter mit Düsentrieb’schen Rucksackhelikopter knipst das und macht eine Story draus, nachdem er vorher von Onkel Dagobert mit einer Kanone aus dem Büro geschossen wurde. Onkel Dagobert ist dies jedoch auf einmal völlig egal. Die Panzerknacker lesen diesen Artikel, brechen mühelos dank versteckter Gefängniswärter-Uniformen aus (die Wachleute von Entenhausen scheinen genauso rekrutiert worden zu sein wie die Polizisten aus ‚Police Academie’ – soviel Dummheit im Staatsdienst . . .) und klauen ohne die geringste Mühe den Plan, da keine Alarmanlage o. Ä. in dem Geldspeicher zu finden ist – nur ein leichtgläubiger Butler . . . Dank des Horoskops, geschrieben von Primus, gehen Dagobert und Donald zu einem Hellseher, der weder in Vergangenheit noch Zukunft, sondern nur in die Gegenwart sehen kann (????) und erhalten Tipps, wo die Panzerknacker zu finden sind. Dagobert und Donald knacken ein Auto, verfolgen die Gangster, bauen einen Unfall – und wundern sich, dass die Polizei sie deswegen zur Anzeige bringt . . . Die Panzerknacker wiederum tauchen drei Tage später wieder auf, verkaufen Onkel Dagobert den Plan wieder, dieser reist dann nach Mittelnafterika ab – um zu erfahren, dass ihm die Quellen bereits gehören – und versiegt sind… Am Ende verfolgen Dagobert und Donald den gänzlich unschuldigen Primus mit Stöcken..

Den genauen Handlungsablauf verfolgen zu können, das fällt auch nach mehrmaligem Durchlesen schwer. Gattos Zeichnungen tun ihr übriges; vor allem bei Onkel Dagobert fällt es auf: seine Reaktion auf das Horoskop, sein Tobsuchtsanfall bei Primus oder sein Ohnmachtsanfall nach dem Autounfall erinnern doch zeichnerisch stark an ein gewisses Kaschperle - von z. B. Düsentriebs immer gleichem Gesichtsausdruck rede ich besser gar nicht erst. Ernstnehmen kann man solche Charaktere wirklich nicht. <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Gut In meinen Augen eine durchaus gelungene Story mit viel Witz. Das mit Düsentrieb ist mir auch aufgefallen, insgesamt zeichnet Gatto hier aber besser als in der vorhergehenden Geschichte. Note 2. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Donald und der Lügendetektor[Bearbeiten]

Mittelmaß Onkel Dagobert erfährt per Radio, dass der Staat einen Überschuss an Lügendetektoren zum Verkauf anbietet. Er besorgt sich einen – und hat in Null-komma-nix seine gesamten Firmenchefs gefeuert. Donald, als hoffnungsvoller Neubewerber, drückt sich jedoch vor dem Test. Die Panzerknacker entwickeln eine Zwischenschaltung, die sie von einem Elektriker einbauen lassen. Zwei von ihnen lassen sich als Direktoren bei Onkel Dagobert einschreiben, lassen die anderen rein in den Speicher – und werden von dem von Gewissensbissen geplagten Donald und dessen Neffen nach bester Commandos-Manier (anschleichen, rauslocken, zuschlagen) überrumpelt. Am Ende besteht Donald den Test, weil die Neffen die Zwischenschaltung wieder eingebaut haben...

Unlogisch ist vor allem, dass in Entenhausen anscheinend fehlerlose Lügendetektoren existieren – Gerichte also praktisch arbeitslos machen – und diese einfach so an Privatpersonen ausgegeben werden. Und dass die Panzerknacker über so ein technisches Know-how verfügen, dass sie ungesehen eine Zwischenschaltung dafür bauen können. Naja, wo Enten hausen, gibt es wohl so was – die Geschichte ist trotzdem lustig und gut lesbar, sogar mit gutem Schlussgag, und mal abgesehen von den seltsam deformierten Schnäbeln sieht es nicht wie eine klassische Chierchini-Geschichte aus – wohl auch, weil Schlägereien innerhalb der Familie Duck gänzlich ausbleiben. Vielleicht hätte ich diese Geschichte wohl sogar ein GUT vergeben, weil sie mir gefällt. ABER: Am Ende wird diese Geschichte extrem zensiert. Auf Seite 27 unten und Seite 28 unten sind die Zeichnungen eindeutig von Perego nachgezeichnet. Auf Seite 27 unterbrechen sie das Kampfgeschehen (danach sind die Panzerknacker einfach mal so K.O.); des Weiteren stehen die Neffen dermaßen deformiert herum, dass man die anscheinend noch aus der Zensur wegzensierten Keulen (die vorher explizit erwähnt werden) förmlich riechen kann. Unverständlich, da die Szene mit dem Tränengas, die einer Bunkerleerräumung eines Krieges gleicht, NICHT wegretuschiert wurde. Die Retusche auf Seite 28 ist überhaupt nicht nachvollziehbar. <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Gut Die Story kommt nur langsam, dafür aber dann richtig in Fahrt. Die Zeichnungen sind eher mäßig, trotzdem gibt es noch Note 2-. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Dagobert und das „Aurum Nigrum“[Bearbeiten]

Gut Auf der Jagd nach einer geldfressenden Motte findet Onkel Dagobert (vielleicht etwas zu) zufällig ein altes Pergament, in dem ein Mittel gegen Motten, das so genannte ’Aurum Nigrum’ (schwarzes Gold – die Italiener verstehen’s auch ohne Latinum), beschrieben ist. Er schickt Donald und die Neffen nach Aurania (mutmaßlich in Südamerika), wo sie das Material finden und Onkel Dagobert zurückfunken. Die Panzerknacker fangen diesen Funkspruch ab, denken an echtes Gold und reisen ebenfalls nach Aurania. Donald und die Neffen flüchten aus dem Nomadendorf, wo sie Zuflucht fanden, in die Berge. Dort begegnen sie zwei seltsamen Gestalten: Donald und die Neffen auf den freundlichen Sternenmann, die Panzerknacker auf den bösen Mondmann, zwei sich bekriegende Einsiedler und Zauberer (die jedoch nicht zaubern können – heute hätte man wahrscheinlich zwei gewaltige Zauberstab-Duelle hingekritzelt). Mit Hilfe von Kokosnüssen und Donalds Suppe wehren die GUTEN die sich verbündeten BÖSEN ab, doch nach 20 Tagen müssen sie ihr Schiff erreichen. Logisch, dass das nicht auf dem Weg geht, woher sie gekommen waren, daher bauen sie eine Rakete aus Holz, die sie mit Hilfe des Sternenmannes aus dem Vulkankrater ins Meer geschossen werden. Die Panzerknacker tun dies auch, doch kippen sie zu viel Pulver unter die Rakete und flitzen in die Umlaufbahn. Donald und die Neffen bringen das Aurum Nigrum zu Dagobert, der es bei Düsentrieb untersuchen lässt – wo sich herausstellt, dass es sich um gewöhnliche Kohle handelt, aus der man Naphtalin herstellen kann…

An manchen Stellen scheint die Story unlogisch, doch man muss sie lesen, und dann kommen kaum Unlogischkeiten auf. Das kommt daher, dass alles, was leicht surreal scheint (Rakete etc.) im Gegensatz zu heute logisch erklärt wird. Die beiden Charaktere Sternenmann und Mondmann sind darüber hinaus so prägende und charismatische Charaktere, dass aus beiden bestimmt in mehr Geschichten Platz gefunden hätten können: beide repräsentieren Gut und Böse, doch beide sind nicht perfekt; so hat der gute Sternenmann zuviel Angst, um die Kinder beim Kampf zu unterstützen, während der böse Mondmann die um Hilfe suchenden Panzerknacker nahezu uneigennützig unterstützt. Eben echte Charakterköpfe. Was bei der Geschichte im ersten Teil besonders ins Auge fällt, sind die Gags (die Überfahrt, Lamas, etc.), die in die Geschichte gebettet umso besser eingefügt sind – nur der Schlussgag ist IMO etwas abrupt. Trotzdem natürlich gut. Über die Zeichnungen braucht man nicht viel zu sagen: SCARPA = SPITZE! <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Gut Diese Story ist durchaus spannend, allerdings fehlt es ihr etwas an gelungenen Gags – Ausnahmen sind hier die Panzerknacker in der Umlaufbahn und der Schlussgag. Die Zeichnungen überzeugen mich persönlich nicht so sehr, deshalb Note 3+. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Donald bei den grünen Wilden[Bearbeiten]

Gut Wiederum durch Zufall finden die Neffen ein altes Dokument, indem von „grünen Wilden, silbernen Kürbiskernen und bereits gemünztem Gold in Stollen auf der Insel Gargantua“ die Rede ist. Donald fährt auf diese Insel, um sie zu erforschen. Was er jedoch nicht weiß: seine Neffen haben sich als blinde Passagiere eingeschlichen – durch ihre Schuld landet Donald im Schiffschornstein, (Achtung: unlogisch!) wird ohne eine versengte Feder in die Stratosphäre geschossen und landet (naaaaaatürlich) mitten im Kochtopf der grünen Wilden – ohne Schaden. Was er jedoch noch weniger weiß: diese Wilden sind die Panzerknacker, die sich als Wilde verkleidet haben und mit grüner Farbe angestrichen haben, um Donald und seinen Onkel für alle Zeiten von der Insel zu vergraulen. Dazu nehmen sie einen nichtigen Anlass und foltern ihn. Rettung naht in Gestalt der als blinde Passagiere erkannten und auf Gargantua ausgesetzten Tick, Trick und Track, die das Possenspiel erkennen und die Gauner (natürlich) mit Speeren überwältigen. Die Auflösung der Geschichte ist so genial wie einfach: eine Kokosnuss auf den Kopf, und mancher Kapitän beschreibt Sachen, die einfach nicht da sind…

Die vielen Unlogischkeiten der Geschichte erklären sich auch aus dem naiven Charme, der aus dieser Geschichte sprüht. Und das macht diese Geschichte so… anders. Kombiniert mit guten Zeichnungen wirkt keine Geste etc. deplaziert, sondern fügt sich in die Geschichte ein. Die Gags sind reichlich gesät, vor allem der arme Panzerknacker, der in ein viel zu kleines Kostüm gestopft wird, was anatomisch gerade überhaupt nicht geht („Ich komm’ mir vor, als hätt’ ich von Kopf bis Fuß zu enge Schuhe an!“) – herrlich! Insgesamt eine abstruse, gagreiche und gute Geschichte mit guten Zeichnungen, die ebenso wie das Script von Bottaro ist. Übrigens: EIN ORANG-UTAN HAT a) KEIN SCHWARZES FELL, b) KEINEN SCHWANZ und c) KEINE HANDSCHUHE!!!!!! <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Gut Story mit viel Witz und ordentlichen Zeichnungen – lediglich die Köpfe der Neffen sind für meinen Geschmack etwas zu groß geraten. Deshalb „nur“ Note 2-. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Donald auf der Suche nach seltenen Erden[Bearbeiten]

Gut Mehr durch Zufall als durch freien Willen werden Donald und Düsentrieb von Onkel Dagobert rekrutiert, zusammen mit Primus einen Berg mit seltenen Materialien abzustecken. Die Panzerknacker folgen den dreien, und ein Kampf entbrennt, bei dem der ’Kopf’ gegen die ’Muskeln’ kämpfen. Nach dem Sieg über die Panzerknacker schrumpft Daniel Düsentrieb den Hügel und transportiert ihn ab. Doch die Panzerknacker verfolgen sie, so dass Daniel Düsentrieb den Hügel wieder vergrößern muss – die Panzerknacker rasen dagegen und sind K.o. Ende Gut, Alles Gut? Nicht ganz – denn die drei haben den Hügel ausgerechnet auf Klaas Klevers Grundstück abgeladen…

Die Geschichte kann man grob in zwei Teile unterteilen: Der Weg zum Hügel und der Kampf um den Hügel. Beide Teile enden jeweils mit einem ’Abschlussgag’, der jeweils nicht schlecht ist. Einige Gags sind sehr gut, etwa die zersplitternden Werkzeuge, der Sender auf dem Wegweiser, der Code mit dem Kojotenschrei, den der perfektionistische Primus nie akzeptierte etc. Einige Zitate sind zum Brüllen („Der Reduktor entzieht das Kristallisationswasser und hebt die intermolekularen Zwischenräume auf“ – „Das ist ja höchst einfach. So hätt’ ich es auch machen können!“ sowie die Zitate beim Kojoten-Code). Und die Zeichnungen von Carpi sind äußerst gelungen und passen. Zum immer wieder lesen! <Treviris, a.k.a. T.A.F.K.A.T., Januar 2006>

  • Gut Witzige Story mit überzeugenden Zeichnungen. Note 2. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)

Fazit[Bearbeiten]

  • Gut Insgesamt ein gelungener Band. Note 2-. 80.171.59.27 16:30, 8. Apr 2008 (CEST)