LTB 286

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Inhalt

100 Jahre Carl Barks, Teil 3 "Selbstbildnisse

Im dritten Teil der Sonderserie "100 Jahre Carl Barks", geht es um Barks eigene Vorstellung seiner Person und wie er sich in manchen Geschichten verewigt hat.


Unter Wölfen

Donald macht eine Reise in den Kühlen Norden, da er in einem Buch die Vorzüge der dortigen Landschaft gelesen hat. 2 Fallensteller sind seine Führer, denselben geht Donald aber durch seine Besserwisserrei so auf die Nerfen, das sie ihn als Eisbärköder an einen Baumstamm binden. Der Eisbär fällt zwar auf die Falle hinein, jedoch nicht nur er, sondern auch zwei Wolfswelpen, so dass, als die Fallensteller den Bär erschießen wollen, sie hinterrücks von einem Wolfsrudel überrannt werden, das die Welpen vor dem Eisbären retten will. Die Fallensteller verlieren das Bewusstsein, doch die Wölfe vertreiben den Bären- und nehmen Donald in ihr Rudel auf. Donald lebt sich bei den Wölfen ein, als der Eisbär die Welpen erneut fangen will, weckt das seinen "Instinkt". Er lenkt den Eisbären ab und kommt so zufällig zur Hütte der Fallensteller zurück. Als er vor dem Haus einen Käfig mit einem Wolfswelpen sieht, befreit er ihn, um ihn zu seinem Rudel zurück zu bringen. Er wird von den Fallenstellern verfolgt, als der Eisbär erneut auftaucht. Glücklicherweise sind in diesem Moment die Wölfe zur Stelle und besiegen den Eisbären erneut. Donald gibt den Welpen seiner Mutter zurück, verabschiedet sich von den Wölfen und reist zurück. Die Fallensteller überdenken ihr Leben un entschließen sich die Tiere ab sofort zu schützen, anstatt sie zu jagen.


Die Wunderkerze

Tick, Trick und Track möchten, dass ihr Onkel Donald ihnen Computerspiele kauft, doch dem fehlt das Geld. Als sie bei einer alten Dame den Rasen mähen, um sich das Geld selbst zu verdienen, erzählen sie ihr von ihrem Kummer- daraufhin schenkt die Dame den dreien eine "Wunderkerze", die jedem, der sie betrachtet eine Lösung für sein Problem gibt. Die ganze Familie Duck ist begeistert von dem "Alleswisser", als jedoch Dussel die Kerze ausversehen verbrennt, bitten Tick, Trick und Track die alte Dame um eine Neue. Diese aber erklärt ihnen das die Kerze gar keine "Wunder" verbringen konnte, sondern das man alle Probleme lösen kann, wenn man nur etwas hat, auf das man sich konzentrieren kann und genau das war die Kerze...


Griff nach den Sternen

Um sein Geld vor den Panzerknackern schützen zu können, lässt Onkel Dagobert sich von Daniel Düsentrieb einen Materiewandler bauen, mit dem er sein Geld in den Weltraum "beamen" kann. Nun kreist das Geld um einen Planeten (vergleichbar mit den Saturnringen). Doch die Panzerknacker erfahren davon, zerstören den Materiewandler, damit Onkel Dagobert das Geld nicht mehr zurück holen kann, klauen ein Raumschiff und versuchen das Geld zu stehlen. Die Ducks folgen den Panzerknackern, werden aber von ihnen beschossen und müssen zur Erde zurück kehren. Inzwischen hat Daniel Düsentrieb den Materialwandler zwar repariert, er kann jedoch das geld nur sehr langsam zurüch holen, so dass die Ducks sich selbst zum Geld beamen lassen um die Panzerknacker zu empfangen. Das gelingt und die Panzerknacker gehen mal wieder leer aus...


Picknick mit Panne

Donald will mit seinen Neffen einen schönen Tag erleben- doch alles was er machen will geht schief. Doch überall wo die vier hinkommen ist es entweder voller Menschen oder man muss überteuerte Preise zahlen, so dass sie am Ende zurückfahren und ein Picknick im eigenen Vorgarten machen...


Der Scherzkeks

Micky macht mit Rudi einen Ausflug in den "Tinnef-Park", wo es von zweifelhaften Attraktionen nur so wimmelt. Als sie dort ankommen, müssen sie allerdings feststellen, dass alle Attraktionen geklaut wurden. Die Wächter des Parks wurden mit Schlafgas betäubt und die Sehenswürdigkeiten per Hubschrauber gestohlen. Um den Dieben auf die Schliche zu kommen, basteln Micky und Rudi eine riesige Baumwollblüte, in der sie sich verstecken und warten bis sie ebenfalls geklaut wird. So landen sie auf einem riesigen Gletscher, auf dem auch alle anderen Attraktionen stehen. Sie wurden von einem Freizeitpark Besitzer, der durch den Tinnef-Park in den Ruin getrieben worden war, dorthin verfrachtet. Micky und Rudi überwältigen ihn und seine Helfer, so dass alle Sehenswürdigkeiten zurück in den Park gebracht werden können.