LTB Enten-Edition 26

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Lustiges Taschenbuch Enten-Edition
Band 26
Super-Spione!
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Erscheinungsdatum: 06. August 2009
Chefredakteur: Peter Höpfner
Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 11
Seitenanzahl: 340
Preis: D: € 5,70
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher Enten-Edition
Ind.PNG Infos zu LTBE 26 beim I.N.D.U.C.K.S.



Der 26. Band der Enten-Edition heißt Super-Spione! In diesem Comic ermitteln Donald (der Schrecken seiner Feinde) und Dussel (der Schrecken seiner Freunde) im Auftrag des DGD's in elf Fällen (von denen acht bisher noch nicht erschienen sind). Donald und Dussel kämpfen z.B. gegen die Agenten der "MOB" oder gegen "die drei ohne Gnaden".

Inhalt

DGD: Operation Goldball

DGD: Unter Hochspannung

DGD: Schläge und Fehlschläge

I TL 2166-1

Wie schon in den vergangenen 50 Jahren zuvor wurde Onkel Dagobert im Milliardärsclub zum Unternehmer des Jahres gewählt und erhält als Sieger eine Prämie in Form eines Schecks. Da aber Sonntag ist und alle Bankfilialen geschlossen haben, kann Onkel Dagobert den Scheck am heutigen Tag noch nicht einlösen und beschließt, den Scheck im Büro abzulegen und morgen zur Bank zu bringen. Derweil langweilen sich Donald und Dussel im Geldspeicher über den ewigen Papierkram. Zu gern würden sie als Geheimagenten wieder einmal ein richtiges Abenteuer erleben! Als Onkel Dagobert in den Geldspeicher kommt, freut er sich, dass seine elektronische Rechenmaschine ihm bescheinigt, dass er nun eine Universalliarde besitzt. Doch beim fröhlichen Sprung in sein Talerbad reagiert Dagobert schockiert, weil laut seinem Gespür genau eine Million Taler fehlen muss! Auch die herbeigeeilten Neffen Donald und Dussel sind ratlos, haben jedoch die Panzerknacker im Verdacht, die seit einiger Zeit mit Geld nur um sich werfen. Onkel Dagobert betraut seine Neffen daher mit einer neuen Mission des DGDs: Sie sollen die Panzerknacker beschatten und herausfinden, ob sie Dagoberts Geld gestohlen haben. Die Agenten Donald und Dussel stürzen sich mit ihren technischen Hilfsmitteln in ein actionreiches Abenteuer und luchsen den Panzerknackern einen Koffer voll Bargeld ab. Am Ende stellt sich das Unterfangen allerdings als folgenschwere Verwechslung heraus.


DGD: Die neue Geheimwaffe

DGD: Strand in Gefahr!

I TL 2541-1

DGD: Goldraub aus dem All

DGD: Der Schatz der sieben Galeonen

Duckscher Geheimdienst: Operation Spukschloß

I TL 2221-1

Die beiden besten Agenten des Duckschen Geheimdienstes werden zu einer neuen Mission in eines der vielen Hauptquartiere beordert. Dort stellt ihnen ihr Chef Onkel Dagobert den Inhalt des Auftrages vor, nachdem Donald und Dussel bereits Bekanntschaft mit einigen Schauergestalten gemacht haben. Die dreiköpfige „Garde der Geister“ besetzt unrechtmäßig ein verfallenes Schloss und droht damit, Entenhausen mit furchteinflößenden Monstern zu überziehen, sollte Onkel Dagobert kein Lösegeld zahlen. Da Onkel Dagobert sich nicht erpressen lässt, schickt er Donald und Dussel in das Spukschloss, um die sogenannten Magier ausfindig zu machen und ihnen Einhalt zu gebieten. Im Schloss begegnen die beiden Spione allerhand verrückten Monstern und dubiosen Gruselgestalten, vor denen sie besser Reißaus nehmen. Die drei Magier haben die beiden Eindringlinge in ihrer Kristallkugel längst entdeckt und schicken ihnen immer neue Bedrohungen. Doch die angeblichen Zauberer rechnen nicht damit, welche technischen Trickschachteln Donald und Dussel von Herrn Düsentrieb mit für ihre Mission bekommen haben und müssen sich immer mehr zurückziehen. Es sieht danach aus, als könnten Donald und Dussel das Geheimnis des Spukschlösschens lösen und die drei Schurken stellen. Doch am Ende wird ihnen ihre gewohnte Schusseligkeit zum Verhängnis, als sie ausgerechnet das gefährlichste Monster wieder entkommen lassen.

DGD: Kampf dem Computervirus

I TL 2683-6

Duck'scher Geheimdienst: Die Schlacht des Schläfers

I TL 2314-5

Donald und Dussel sind wieder als Agenten des DGD unterwegs und testen gerade eine neue Erfindung von Daniel Düsentrieb (einen Transmitter) und haben eine unerfreuliche Begegnung mit einem LKW, als sie von A nach B gebeamt werden.
Als sie dann im Geheimlabor eintreffen, erklärt ihnen Onkel Dagobert, worin der neue Auftrag besteht. Er hat von Herrn Düsentrieb einen riesigen Roboter zur Abwehr von Einbrechern bauen lassen, der jetzt in einem geheimen Hangar schlummert. Der Roboter lässt sich mittels Fernbediendung steuern, die Onkel Dagobert aber gestohlen wurde – ausgerechnet von der MOB, er mächtigsten Verbrecherorganisation der Welt.
Donald und Dussel sollen sich an deren Fersen heften und ihnen die Fernbedienung wieder abnehmen. Doch die beiden kommen zu spät und können zwar die Fernbedienung bekommen, doch der Roboter wurde bereits aktiviert. Da sie aber nicht wissen, wie sie den Roboter stoppen bzw. welchen Knopf sie dafür drücken müssen, zerstören sie eine ganze Kleinstadt durch das Durchtesten aller Knöpfe. Der vorletzte Knopf feuert noch eine Rakete ab und dann steht der Roboter auch schon still.
Welches Ziel die Rakete hatte, sehen sie erst, als die zurück nach Entenhausen kommen und der Geldspeicher in Schutt und Asche liegt. Sie drehen sofort um und flüchten zu den Yetis in den Himalaja.

DGD: Paul Plattes Erfindungen

Siehe auch