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LTB 223

Aus Duckipedia
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LTB 223: Die Zeitwanne
Erscheinungsdatum: Juli 1996
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzer: Gerlinde Schurr, Eckart Sackmann
Geschichtenanzahl: 6 Geschichten
Preis (1. Auflage): DM 6.80


Weiterführendes
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Geschichten:
Name Seiten Hauptfigur Genre
Die Zeitwanne 53 S. Donald Duck Zeitreise
Der Talisman des Elfenkönigs 35 S. Micky Maus Krimi/ Magie
Denken ist Glückssache! 32 S. Dagobert Duck Komödie
Der große Santori 28 S. Donald Duck Komödie
Magische Zeichen 62 S. Mack & Muck Fantasy/ Magie
Studieren kommt vor Kassieren 39 S. Panzerknacker Action/ Komödie

Inhalt

Die Zeitwanne

Ausversehen hat Donald eine Bombe aktiviert, die in 48 Stunden explodiert und die ganze Erde zu vernichten droht. Um dies zu verhinden, reisen Donald, seine Neffen Tick, Trick und Track und die Bombe mit einer Zeitmaschine von Daniel Düsentrieb in die Vergangenheit. Donald hast die Bombe ausversehen vorrausgeschickt, so dass die Ducks sie in der Zeit der Dinosaurier suchen müssen, um sie von dort weg zu bringen und in den Weltraum zu schießen. Explodiert sie nämlich dort, kann das vor 65 Millionen Jahren unstabile Leben auf der Erde vollständig ausgelöscht werden- so dass die Zukunft, in der die Menschen leben nie existiert hätte. Als sie die Bombe nach einigen Strapazen dank der Rettung durch zwei friedliche Pflanzenfresser gefunden haben, gibt es wieder ein Problem: da ihr Onkel an den Batterien gespart hat, funktioniert die Zeitmaschine nun nicht mehr. In letzter Sekunde kann Daniel Düsentrieb den Vieren eine Rakete in die Vergangenheit schicken, mit der sie die Bombe in letzter Sekunde in den Weltraum schießen können. Allerdings sind durch die Erschütterung Vulkane ausgebrochen, deren Lava die Ducks zu verschlingen droht. Wiederrum im letzten Moment kann Daniel Düsentrieb ihnen neue Baterien per Zeitstrahl in die Vergangenheit "beamen", mit denen sie den Motor der Zeitwanne starten, und sicher in die Gegenwart zurückkehren können.


Der Talisman des Elfenkönigs

Seit neustem ist ganz Entenhausen verrückt nach allem was übersinnlich und magisch ist. Auch Micky wird zu einem Fall gerufen, der damit zu tun hat. Der Chefredakteur der Zeitschrift "Monster, Magier und mehr" fürchtet das Elfen ihm ein wertvolles Amulett aus seiner Sammlung stehlen. Micky, zwei zerstrittende Geisterfänger und ein seltsamer Redakteur versuchen den Fall auf ihr Weise aufzuklären. Als sich alle Nachts im Raum, in der die Glücksbringersammlung des Chefredakteurs untergebracht ist, verstecken, erscheint ein scheinbarer Geist, der ihnen mitteilt, dass er am nächsten Abend zurückzukehren wir um sich das Amulett zu holen. Micky traut dem Spuk nicht, und stellt dem "Geist" am nächsten Tag eine Falle. Es stellt sich heraus, das die beiden vermeindlich zerstrittenen Geisterjäger gemeinsam mit einem Projektor den Geist erschienen ließen, um das Amulett zu stehlen. Micky findet heraus, das der seltsame Redakteur in Wirklichkeit der Elfenkönig ist, und sich in einen Menschen verwandelt hat, um das Amulett zu beschützen. Der Chefredakteur schenkt dem Elfenkönig das Amulett und beschließt nie mehr eine Zeitschrift über Magie zu machen...


Denken ist Glückssache!

  • Story: R. Slavagnini
  • Zeichnungen: S. Intini
  • Storycode: I-2086

Dagobert Duck plant für seinen Fernsehsender eine neue Serie, will aber nicht das nötige Geld für Produktion ausgeben. Da kommt ihm eine neue Erfindung von Daniel Düsentrieb gerade recht: eine Maschine, die Gedanken in Bilder verwandelt und auf einem Bildschrim zeigt. Onkel Dagobert kommt die Idee, das er sich die Filmszenen der Serie damit einfach nur vorstellen muss, statt sie für teures Geld zu drehen. Da er selber keine Zeit hat, beauftragt er verschiedene Verwandte mit der Durchführung seines Plans. Leider fallen die Ergebnisse der gedachten Szenen bei allen unterschiedlich und zu Onkel Dagoberts Missfallen aus. Da er den Start der Serie schon fest angekündigt hatte, muss Onkel Dagobert nun selbst einspringen- diese Idee kommt ihm aber erst, als die erste Folge fast anfängt, so dass er nun gezwungen ist, seine Gedanken "live" zu "senden" will er den Sendetermin derselben einhalten. Alles funktioniert, doch ausversehen verrät Onkel Dagobert, ganz in Gedanken, während der Sendung die Zahlenkombination seines Geldspeichertresors. Dies nutzen die Panzerknacker aus, um ihn auszurauben. Donald und seine Neffen fällt dies auch auf, so dass sie mit der Hilfe von Baptist die Gangster aufhalten können.

Der große Santori

  • Story: F. Corteggiani
  • Zeichnungen: S. Intini
  • Storycode: I-1950

Da Donald selbst von seinen Plakaten hypnotisiert wird, erwählt der Magier Santori Donald in einer seiner Shows zu seinem Medium. Als Santori sieht, wie stark er Donalds Willen beeinflussen kann, beschließt er ihn für finstere Machenschaften zu benutzen. Vor einer Kreditbank redet er ihm unter Hypnose ein, er wäre eine Berggorilla, worauf Donald, von seiner plötzlich auftauchenden Kraft beflügelt, die Band aufbricht und seinen "Meister" zum Tresor führen will. Das verhindern Tick, Trick und Track, die Santori und ihren Onkel vorrausahnend zur Kreditbank gefolgt waren. Als sie den Magier überraschen, will er sie ebenfalls hypnotisieren, da sie jedoch vor einem Spiegel stehen bücken die Drei sich einfach, so dass Santori Opfer seiner eigenen Gabe wird. Er wird festgenommen, doch Dank seiner Fähigkeiten wird sein Gefängnisaufenthalt zur Erholungskur, da er einfach seine Wächter hypnotisiert das sie für ihn die Diener spielen...


Magische Zeichen

Studieren kommt vor dem Kassieren