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LTB 223

Aus Duckipedia
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LTB 223: Die Zeitwanne
Erscheinungsdatum: 23. Juli 1996
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzer: Gerlinde Schurr, Eckart Sackmann
Geschichtenanzahl: 6 Geschichten
Preis (1. Auflage): DM 6.80


Weiterführendes
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vorherg. Ausgabe folgende Ausgabe
LTB223.jpg
Geschichten:
Name Seiten Hauptfigur Genre
Die Zeitwanne 53 S. Donald Duck Zeitreise
Der Talisman des Elfenkönigs 35 S. Micky Maus Krimi/ Magie
Denken ist Glückssache! 32 S. Dagobert Duck Komödie
Der große Santori 28 S. Donald Duck Komödie
Magische Zeichen 62 S. Mack und Muck Fantasy/ Magie
Studieren kommt vor Kassieren 39 S. Panzerknacker Action/ Komödie

Inhalt[Bearbeiten]

Die Zeitwanne[Bearbeiten]

Aus Versehen hat Donald eine Bombe aktiviert, die in 48 Stunden explodiert und die ganze Erde zu vernichten droht. Um dies zu verhindern, reisen Donald, seine Neffen Tick, Trick und Track und die Bombe mit einer Zeitmaschine von Daniel Düsentrieb in die Vergangenheit. Donald hat die Bombe versehentlich vorausgeschickt, so dass die Ducks sie in der Zeit der Dinosaurier suchen müssen, um sie von dort weg zu bringen und in den Weltraum zu schießen. Explodiert sie nämlich dort, kann das vor 65 Millionen Jahren unstabile Leben auf der Erde vollständig ausgelöscht werden- so dass die Zukunft, in der die Menschen leben nie existiert hätte. Als sie die Bombe nach einigen Strapazen dank der Rettung durch zwei friedliche Pflanzenfresser gefunden haben, gibt es wieder ein Problem: da ihr Onkel an den Batterien gespart hat, funktioniert die Zeitmaschine nun nicht mehr. In letzter Sekunde kann Daniel Düsentrieb den Vieren eine Rakete in die Vergangenheit schicken, mit der sie die Bombe in letzter Sekunde in den Weltraum schießen können. Allerdings sind durch die Erschütterung Vulkane ausgebrochen, deren Lava die Ducks zu verschlingen droht. Wiederum im letzten Moment kann Daniel Düsentrieb ihnen neue Batterien per Zeitstrahl in die Vergangenheit "beamen", mit denen sie den Motor der Zeitwanne starten, und sicher in die Gegenwart zurückkehren können.


Der Talisman des Elfenkönigs[Bearbeiten]

Seit neustem ist ganz Entenhausen verrückt nach allem was übersinnlich und magisch ist. Auch Micky wird zu einem Fall gerufen, der damit zu tun hat. Der Chefredakteur der Zeitschrift "Monster, Magier und mehr" fürchtet das Elfen ihm ein wertvolles Amulett aus seiner Sammlung stehlen. Micky, zwei zerstrittene Geisterfänger und ein seltsamer Redakteur versuchen den Fall auf ihr Weise aufzuklären. Als sich alle Nachts im Raum, in dem die Glücksbringersammlung des Chefredakteurs untergebracht ist, verstecken, erscheint ein scheinbarer Geist, der ihnen mitteilt, dass er am nächsten Abend zurückzukehren wird um sich das Amulett zu holen. Micky traut dem Spuk nicht, und stellt dem "Geist" am nächsten Tag eine Falle. Es stellt sich heraus, das die beiden vermeintlich zerstrittenen Geisterjäger gemeinsam mit einem Projektor den Geist erschienen ließen, um das Amulett zu stehlen. Micky findet heraus, das der seltsame Redakteur in Wirklichkeit der Elfenkönig ist, und sich in einen Menschen verwandelt hat, um das Amulett zu beschützen. Der Chefredakteur schenkt dem Elfenkönig das Amulett und beschließt nie mehr eine Zeitschrift über Magie zu machen...


Denken ist Glückssache![Bearbeiten]

  • Story: R. Slavagnini
  • Zeichnungen: S. Intini
  • Storycode: I-2086

Dagobert Duck plant für seinen Fernsehsender eine neue Serie, will aber nicht das nötige Geld für Produktion ausgeben. Da kommt ihm eine neue Erfindung von Daniel Düsentrieb gerade recht: eine Maschine, die Gedanken in Bilder verwandelt und auf einem Bildschirm zeigt. Onkel Dagobert kommt die Idee, dass er sich die Filmszenen der Serie damit einfach nur vorstellen muss, statt sie für teures Geld zu drehen. Da er selber keine Zeit hat, beauftragt er verschiedene Verwandte mit der Durchführung seines Plans. Leider fallen die Ergebnisse der gedachten Szenen bei allen unterschiedlich und zu Onkel Dagoberts Missfallen aus. Da er den Start der Serie schon fest angekündigt hatte, muss Onkel Dagobert nun selbst einspringen- diese Idee kommt ihm aber erst, als die erste Folge fast anfängt, so dass er nun gezwungen ist, seine Gedanken "live" zu "senden" will er den Sendetermin derselben einhalten. Alles funktioniert, doch aus Versehen verrät Onkel Dagobert, ganz in Gedanken, während der Sendung die Zahlenkombination seines Geldspeichertresors. Dies nutzen die Panzerknacker aus, um ihn auszurauben. Donald und seine Neffen fällt dies auch auf, so dass sie mit der Hilfe von Baptist die Gangster aufhalten können.

Der große Santori[Bearbeiten]

  • Story: F. Corteggiani
  • Zeichnungen: S. Intini
  • Storycode: I-1950

Da Donald selbst von seinen Plakaten hypnotisiert wird, erwählt der Magier Santori Donald in einer seiner Shows zu seinem Medium. Als Santori sieht, wie stark er Donalds Willen beeinflussen kann, beschließt er ihn für finstere Machenschaften zu benutzen. Vor einer Kreditbank redet er ihm unter Hypnose ein, er wäre eine Berggorilla, worauf Donald, von seiner plötzlich auftauchenden Kraft beflügelt, die Wand aufbricht und seinen "Meister" zum Tresor führen will. Das verhindern Tick, Trick und Track, die Santori und ihren Onkel vorausahnend zur Kreditbank gefolgt waren. Als sie den Magier überraschen, will er sie ebenfalls hypnotisieren, da sie jedoch vor einem Spiegel stehen bücken die Drei sich einfach, so dass Santori Opfer seiner eigenen Gabe wird. Er wird festgenommen, doch Dank seiner Fähigkeiten wird sein Gefängnisaufenthalt zur Erholungskur, da er einfach seine Wächter hypnotisiert damit sie für ihn die Diener spielen...


Magische Zeichen[Bearbeiten]

  • Story: A.Sisti
  • Zeichnungen: G. Dalla Santa
  • Storycode: I-2080

Als Mack und Muck die Chance bekommen mit dem seltsam erscheinenden Profi-Sprayer Steffen die Häuserfassaden auf dem Entenhausener Rathausplatz zu verschönern, sind sie begeistert. Währenddessen hat ihr Onkel Micky mit einem neuen Fall zu kämpfen: aus der Stadtbibliothek ist ein wertlos erscheinendes Buch über magische Symbole gestohlen worden, und zwar durch ein mit Graffiti umrandetes Loch in der Bibliothekswand. Kurz darauf sind die Zeichen verschwunden- und mit ihnen das Loch, als wäre es nie da gewesen. Als Micky seine Neffen vom Rathausplatz abholen will, bemerkt er, das dieser in ein grünes Licht gehüllt ist- trotzdem betritt er ihn und wird sofort von Müdigkeit übermannt. Steffen erklärt ihm den Grund dafür: er ist der Fürst einer Paralleldimension und wurde von seinem Neffen Orl nach Entenhausen verbannt. Das grüne Licht ist nur ein Schutzzauber, damit sie während ihrer Arbeit niemand überrascht. Um zurückkehren zu können muss er eine Zauberformel anwenden- die in Form von Zeichen an eine Wand gesprüht werden muss. Nun hat er sein Werk vollendet und will zurück in seine Dimension um Orl vom Thron zu vertreiben. Micky und seine Neffen beschließen ihn zu begleiten. Als Steffen das letzte Zeichen an die Wand gesprayed hat, wird der gesamte Rathausplatz in die Paralleldimension versetzt. Durch einen Geheimgang gelangen sie ins Fürstenschloss- dort zeigt Steffen sein wahres Gesicht, nachdem er das Ssardhorn an sich gebracht und damit die Macht offiziell zurückerlangt hat. Er ist der Bösewicht, und wurde von seinem gutherzigen Bruder verbannt. Er lässt die drei völlig verdutzen Mäuse mit seinem Neffen in einen Kerker sperren, von dort können sie aber mit Hilfe von magischen Zeichen fliehen. Als sie von Steffen und seinen Soldaten gestellt werden, sperren Mack und Muck ihn in die Garage ihres Onkels ein, die sie schon zuvor- aus Versehen- in die Paralleldimension verschwinden lassen hatten. Sie besprühen sie mit den magischen Zeichen vom Rathausplatz, die sie noch in Erinnerung haben, so dass sie verschwindet- in eine Dimension von der Steffen nie mehr zurück kehren kann. Orl kann die Macht wieder übernehmen und Micky und seine Neffen kehren nach Entenhausen zurück.


Studieren kommt vor kassieren[Bearbeiten]

  • Story: H. Guldberg Mikkelsen
  • Zeichnungen: J. Carrion
  • Storycode: D 93142

Während einem (unfreiwilligen) Aufenthalt im Entenhausener Stadtgefängnis haben die Panzerknacker Zeit gehabt sich mehrere Doktoren- und Magistertitel zu erarbeiten. Durch Geld aus einem Diebstahl kaufen sie eine Villa und bauen sie in eine Kurklinik für Superreiche um, gleichzeitig buddeln sie sich einen unterirdischen Geldspeicher- natürlich mit dem Ziel ihn mit Dagobert Ducks Geld zu füllen. Um die Panzerknacker überwachen zu können, quartiert sich dieser dort ein. Doch Dank ihrer neuen Fähigkeiten schaffen sie es mit Hightech-Technologie mit einer Spielzeugeisenbahn in den Geldspeicher zu gelangen und ihn damit langsam, aber sicher zu leeren. Doch Tick, Trick und Track kommen ihnen auf die Spur, als sie in der Klinik am Computer der Panzerknacker spielen wollen. So können sie überführt werden, und Onkel Dagobert bekommt sein Geld zurück...