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Donald wird seit Wochen von der Agentur angerufen, doch hebt er nicht ab, da er mit dem Agentenleben Schluss machen will. Doch was ihn noch mehr stört ist, dass er keine Erinnerung an seine ersten 3 Tage als Agent hat. Gemeinsam mit Gizmo und dessen neuer Erfindung PER dringen sie tief in Donalds Unterbewusstsein und Erinnerungen ein um die erste Mission von DoppelDuck wieder ans Licht zu bringen. <br> | |||
Donald wollte eigentlich nur ein Geburtstagsgeschenk für Daisy im Internetcafé ersteigern. Doch am Nachbarcomputer verhandelt gerade Agent Carver mit der Agentur um seinen Lohn. Durch eine Versehen landet Donald am falschen Computer und bald darauf nichtsahnend im Hauptquartier der Agentur, anstelle in einem Töpfergeschäft. Gizmo bescheinigt Donald ungewöhnliche Gehirnaktivitäten und Donald wird mangels Alternative, diese wäre Beseitigung unerwünschter Zeugen, zum Agenten und auf seine erste Mission geschickt<br> | |||
Er soll herausfinden für wen der professionale Spieler Markovski im Kasino auf der „Insel“ ein Vermögen erspielen soll. Getarnt als Spielerlegende Hook soll Donald eine Einladung zu der Insel erhalten und eingeschleust werden. Dank Computerbrille kann er beim Black Jack ordentlich abräumen und so auch die Aufmerksamkeit von Markovski auf sich ziehen. Die beiden unterhalten sich und Markovski wird neugierig wieso Hook immer gewinnt. Donald erzählt ihm eher leichtsinnig seinen Trick mit der Brille, woraufhin Markovski ihn schlafen legt.<br> | |||
Die Croupière hilft Donald, da sie auch für die Agentur arbeitet und gemeinsam können sie Markovski und seinen Bewacher samt Boss überzeugen, dass nur Hook helfen kann die Kohle zu gewinnen. Doch er hilft nur, wenn er das Geld dem richtigen Boss der Organisation direkt übergeben kann. Mittlerweile sind neben Markovski, dessen Bewacher, dem Agenten Carver, der um sein Geld geprellt wurde, auch die Croupière hinter den gewonnenen Millionen her. Mit einem ordentlichen Verwirrspiel, wo DoppelDuck alle verdächtigt und gegeneinander aufhetzt, gelingt es ihm die Polizei zu rufen und die Kasinoinsel zu schließen. <br> | |||
Als er glaubt, dass die Agentur ihn abholt, wird er von dem Mann ins Meer gestoßen und später von Fischern gerettet. Der Mann war der Chef der Organisation. Doch DoppelDuck kann sich nicht mehr an sein Gesicht erinnern und auch in der Agentur ist der Mann ein Unbekannter.<br> | |||
Nachdem Donald jetzt seine Erinnerung wiederhat, möchte er doch weiterhin Agent bleiben um die Welt zu einer besseren zu machen. | |||
=== Der letzte Tag im Februar === | === Der letzte Tag im Februar === |
Version vom 4. März 2016, 19:11 Uhr
Lustiges Taschenbuch | ||||||
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Agent Doppel Duck: Extremer Einsatz | ||||||
Erscheinungsdatum: | 07.02.2012 | |||||
Chefredakteur: | Peter Höpfner | |||||
Geschichtenanzahl: | 7 | |||||
Seitenanzahl: | 254 | |||||
Preis: | € 5,50 | |||||
Weiterführendes | ||||||
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LTB-Geschichten
Agent DoppelDuck (21-24): Extremer Einsatz
- Story: Marco Bosco, Fausto Vitaliano
- Zeichnungen: Lorenzo Pastrovicchio
- Storycode: I-2867-1
Donald wird seit Wochen von der Agentur angerufen, doch hebt er nicht ab, da er mit dem Agentenleben Schluss machen will. Doch was ihn noch mehr stört ist, dass er keine Erinnerung an seine ersten 3 Tage als Agent hat. Gemeinsam mit Gizmo und dessen neuer Erfindung PER dringen sie tief in Donalds Unterbewusstsein und Erinnerungen ein um die erste Mission von DoppelDuck wieder ans Licht zu bringen.
Donald wollte eigentlich nur ein Geburtstagsgeschenk für Daisy im Internetcafé ersteigern. Doch am Nachbarcomputer verhandelt gerade Agent Carver mit der Agentur um seinen Lohn. Durch eine Versehen landet Donald am falschen Computer und bald darauf nichtsahnend im Hauptquartier der Agentur, anstelle in einem Töpfergeschäft. Gizmo bescheinigt Donald ungewöhnliche Gehirnaktivitäten und Donald wird mangels Alternative, diese wäre Beseitigung unerwünschter Zeugen, zum Agenten und auf seine erste Mission geschickt
Er soll herausfinden für wen der professionale Spieler Markovski im Kasino auf der „Insel“ ein Vermögen erspielen soll. Getarnt als Spielerlegende Hook soll Donald eine Einladung zu der Insel erhalten und eingeschleust werden. Dank Computerbrille kann er beim Black Jack ordentlich abräumen und so auch die Aufmerksamkeit von Markovski auf sich ziehen. Die beiden unterhalten sich und Markovski wird neugierig wieso Hook immer gewinnt. Donald erzählt ihm eher leichtsinnig seinen Trick mit der Brille, woraufhin Markovski ihn schlafen legt.
Die Croupière hilft Donald, da sie auch für die Agentur arbeitet und gemeinsam können sie Markovski und seinen Bewacher samt Boss überzeugen, dass nur Hook helfen kann die Kohle zu gewinnen. Doch er hilft nur, wenn er das Geld dem richtigen Boss der Organisation direkt übergeben kann. Mittlerweile sind neben Markovski, dessen Bewacher, dem Agenten Carver, der um sein Geld geprellt wurde, auch die Croupière hinter den gewonnenen Millionen her. Mit einem ordentlichen Verwirrspiel, wo DoppelDuck alle verdächtigt und gegeneinander aufhetzt, gelingt es ihm die Polizei zu rufen und die Kasinoinsel zu schließen.
Als er glaubt, dass die Agentur ihn abholt, wird er von dem Mann ins Meer gestoßen und später von Fischern gerettet. Der Mann war der Chef der Organisation. Doch DoppelDuck kann sich nicht mehr an sein Gesicht erinnern und auch in der Agentur ist der Mann ein Unbekannter.
Nachdem Donald jetzt seine Erinnerung wiederhat, möchte er doch weiterhin Agent bleiben um die Welt zu einer besseren zu machen.
Der letzte Tag im Februar
- Story: Fabio Michelini
- Zeichnungen: Ottavio Panaro
- Storycode: I-2727-3
Ein seltsamer Gast
- Story: Marco Bosco
- Zeichnungen: Giampaolo Soldati
- Storycode: I-2708-2
Übers Ohr gehauen!
- Story: Daniele Vessella
- Zeichnungen: Andrea Lucci
- Storycode: I-2746-3
Rettende Bergflöten
- Story: Rodolfo Cimino
- Zeichnungen: Claudio Panarese
- Storycode: I-2740-5
Die Pizza-Panne
- Story: Marco Bosco
- Zeichnungen: Sergio Cabella
- Storycode: I-2637-4
Glückstaler und Pechkreuzer
- Story: Michael T. Gilbert
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Storycode: D 2007-076