LTB 120: Rezension

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In diesem Artikel kann jeder seine persönliche Meinung zu den im LTB 120 erschienenen Geschichten verfassen. Eine Unterschrift unter jedem Kommentar ist erwünscht (einzufügen mit ~~~~). Die Geschichten können mit Highlight Highlight, Gut Gut, Mittelmaß Mittelmaß oder Schlecht Schlecht bewertet werden. Bei der Bewertung sollten Zeichnungen, Plot und Übersetzungen mit einbezogen werden.


Cover von LTB 120 (© Disney, © Egmont Ehapa).

Cover / Erster Eindruck[Bearbeiten]

Dass es früher einen gelben Neffen gab, wissen wir alle. Aber an einen rosafarbenen kann ich mich nicht erinnern. Insgesamt ist die Kolorierung etwas merkwürdig. Sie stört leider die gute Zeichnung, die zum Titel passt. Für die Rückseite wurde ein hübsches Bildchen ausgewählt.

Beim Blick in das Inhaltsverzeichnis trüben zwei Kurzgeschichten das ansonsten passable Bild. Der erste Eindruck bekommt ein Gut mit minus. Gut --W. Kronf 21:55, 13. Apr 2008 (CEST)

Die Lichterkrone[Bearbeiten]

Die ersten beiden Seiten lassen das Herz eines Familie-Duck-Fans höher hüpfen. Sodann der wohlbekannte Ablauf: Ein paar unserer Freunde, in diesem Fall die Neffen, lassen den Kopf hängen, als Herr Düsentrieb vorbeikommt und verkündet, soeben die Lösung für das entsprechende Problem erfunden zu haben. Wie immer befindet sich an der Erfindung ein großer roter Knopf, den man niemals drücken darf. Dieser wird natürlich (von Donald) gedrückt. Hierzu muss man sagen, dass dieser Teil der Geschichte etwas verkürzter hätte dargestellt werden können.

In der Welt des Computerspiels, in die Donald und die Neffen geraten, gibt es einen Onkel Dagobert, eine Prinzessin Daisy, einen Herrn Düsentrieb in deren Diensten sowie eine Panzerknackerbande. Daisy soll Thronerbin werden und die wertvolle Lichterkrone erhalten. Die Panzerknacker wollen das Amt an sich reißen und versuchen, Daisy und Düsentrieb samt Raumschiff auszulöschen. Doch die beiden können sich unbemerkt auf einen nahen, kleinen Asteroiden retten. Ein Knacker wird jedoch offiziell König.

Dann erfahren wir wieder von Donald und den Neffen. Wir bemerken, dass (der echte) Herr Düsentrieb das Spiel offenbar genau auf unsere Freunde zugeschnitten hatte. Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, dass sich das Spiel automatisch anpasst. Dem Ingeniör ist schließlich nichts zu schwör. Jedenfalls bekommen unsere Freunde vom (virtuellen) Erfinder einen Hilferuf in Form eines kleinen Roboters, der sie zu Daisy führen soll.

Die Panzerknacker verweisen inzwischen alle Nicht-Mitglieder ihrer Familie des Regierungsplaneten. Es wird sichtbar, dass Onkel Dagobert nur hinter den Schätzen des Aurus her war – ebenso wie natürlich die Knacker.

Gustav wird nun als Figur eingeführt, wir sehen ihn auf einem Wildwest-Planeten beim Glücksspiel, von dem er jedoch verjagt wird. Er gewinnt zuvor jedoch ausgerechnet den Asteroiden, auf dem Daisy und Daniel sitzen. So kommen zwei Helfer gleichzeitig an. Ich persönlich finde es eigenartig, dass Donald sich gleich so im Spiel einlebt und wie in der normalen Welt reagiert. Vielleicht wäre es ganz interessant gewesen, auf den Gedanken, dass Donald erst nach und nach die deutlichen Parallelen erkennt, näher einzugehen. So spielt sich eigentlich nur eine Geschichte ab, die sich auch in Entenhausen hätte zutragen sollen. Mit dem Rahmen des Computerspiels ist bei dieser Geschichte das Alleinstellungsmerkmal schon zuende, der Rest ist eigentlich die Grundgeschichte der Familie Duck mit ihren gewöhnlichen Spannungsfeldern.

Es folgt ein Kampf gegen allerlei Wachroboter der Knackerbande. Nur ein bisschen Humor lockert diese Szene ein wenig auf („Wieso kommst du nicht ganz normal durch die Tür, du wandelnde Schrottkugel?“ – „Negativ – Tür – Begriff nicht gespeichert...“). Mit einem (eigentlich unfreiwilligen) Trick wird die Lage schließlich gerettet, was die Handlung wieder verschönert.

Zum Dank für die Rettung bekommen unsere Freunde einen Risendiamanten. In diesem Moment holt sie Herr Düsentrieb wieder aus dem Spiel. Den Edelstein nehmen sie jedoch mit und begleichen damit die Schulden bei Dagobert. Bei genaueren Nachdenken ist es mehr als unlogisch, dass Düsentriebs Spielkonsole Risendiamanten herstellen kann. Trotzdem schließlich ein kreatives Ende (doch mal anders als sonst), durchweg schöne Zeichnungen, und damit die Note Gut. Gut --W. Kronf 21:55, 13. Apr 2008 (CEST)

Highlight Daniel Düsentrieb schenkt Tick, Trick und Track einen selbsterfundenen Spielecomputer. Donald drückt den verbotenen Knopf und schwupps, sind die vier mitten in einer Weltraummission! Denn die Panzerknacker haben Prinzessin Daisys Raumschiff abgeschossen und sind nun die Herren über den Planeten Aurus. Und mit der Lichterkrone haben sie den Schlüssel für die Schatzkammern… Währenddessen erreicht Donald der Hilferuf der Prinzessin.

Es wird schon aus der Beschreibung deutlich: Giovan Battista Carpi (hier als Autor und Zeichner in Personalunion tätig) hat sich offenkundig von Star Wars inspirieren lassen. Auch wenn die Logik des ganzen Konstrukts ein bisschen wackelig ist, bleibt Die Lichterkrone doch einer dieser legendären Klassiker, die man immer wieder gerne liest. --Spectaculus (Diskussion)

Köpfchen, Köpfchen[Bearbeiten]

Dieser Onepager passt nicht in diese Ausgabe und ist auch von der Handlung her inakzeptabel. Einzig die Zeichnungen sind wirklich nicht zu bemängeln. Mittelmaß mit minus Mittelmaß --W. Kronf 21:55, 13. Apr 2008 (CEST)

Strolchi-Einseiter. Geht so. --Spectaculus (Diskussion)

Das Geheimnis des alten Schlosses[Bearbeiten]

Entscheidung.jpg

Hierbei handelt es sich um die schönste LTB-Spielgeschichte, die ich kenne. Wirklich gut durchdacht, lauter gelungene Einzelgeschichten und Schlussauflösungen. Spannung fehlt nicht und auch die Zeichungen sind nicht zu verachten. Etwas mehr Witz hätte ich mir gewünscht, aber der ist in Maus-Geschichten generell nicht in großem Maße vorhanden. Hervorragend mit minus Highlight --W. Kronf 21:55, 13. Apr 2008 (CEST)

Highlight Eine Weltneuheit war das damals: Eine sogenannte „Which-Way-Story“. Erfunden von Bruno Concina, gezeichnet hat das Ganze unübersehbar Giorgio Cavazzano, der sich hier richtig austoben durfte und die unheimliche Atmosphäre des Schlosses sehr gut rüberbringt. Die Grundidee: Minni und Klarabella fahren mit dem Auto an besagtem „alten Schloss“ vorbei und hören unheimliche Geräusche. Micky und Goofy wollen dem auf den Grund gehen… aber wann? Und wie?

Der Clou hierbei: Je nachdem, welchen Weg man wählt, kommt man bei unterschiedlichen Endpunkten heraus. Es gibt also sechs unterschiedliche Enden, und so viel sei gespoilert: Nicht in allen geht es ganz ohne Gespenster zu… --Spectaculus (Diskussion)

Die Notlösung[Bearbeiten]

Dieser kurze Gag ist natürlich nicht sehr tiefgehend, aber lustig und verdient ein Gut. Gut --W. Kronf 21:55, 13. Apr 2008 (CEST)

Kurzer Taliaferro-Lückenfüller, also eine echte Notlösung (Mann, was bin ich heute wieder witzig ;-)). Donald sucht seinen warmen Schlafanzug, der ist aber schon längst weg. Zum Glück eignen sich auch andere Dinge… --Spectaculus (Diskussion)

Der Lauf des Wassers[Bearbeiten]

Bei den Ducks ist ein Wasserhahn total im Eimer. Herr Düsentrieb kommt und greift rettend ein. Donald murmelt etwas wie „Wasser, Pah! Lästig!“, worauf der Ingeniör gleich reagiert und unserem Freund im Matrosenjäckchen die Bedeutung dieses nassen Elementes etwas näherbringt. Dann lädt er ihn zu einer wundervollen, lebensechten Computersimulation zu Geschichte des Wassers ein, von der ich meine, dass sie jeder selbst erleben sollte. Ich will hier gar nicht erst versuchen, etwas von diesem Zauber wiederzugeben. Die Zeichungen Cavazzanos machen ein Meisterwerk aus der Geschichte. Ein einziges, doppelseitiges Panel (!), das die Entenhausener Küste heutzutage abbildet, bildet den Höhepunkt dieser wunderbaren Story. Nach dem Ende der Simulation gibt es leider einen, den einzigen, Wermutstropfen, von dem ich nicht weiß, ob er nur in der deutschen Übersetzung vorhanden ist. Donald sagt nämlich: „Mir ist eingefallen, dass ich zu Haus einen tropfenden Wasserhahn hab'! Den muss ich reparieren!“ Dennoch ist hier ein Hervorragend angemessen. Highlight --W. Kronf 21:55, 13. Apr 2008 (CEST)

Highlight Und gleich noch eine Story von Concina und Cavazzano: Oft kopiert, aber nie auch nur ansatzweise erreicht, erklärt uns ein anschauliches Lernprogramm von Daniel Düsentrieb den Lauf des Wassers. Und das gleich auf mehreren Ebenen: Wir bewegen uns durch unterschiedliche Landschaften, aber auch durch unterschiedliche Entwicklungsstufen des Menschen. Und wir lernen viel über die Bedeutung des Wassers für die Menschheit. Noch ein Lesetipp! --Spectaculus (Diskussion)

Die Nacht der Stars[Bearbeiten]

Highlight Cavazzano zum Dritten, und wieder ein Volltreffer! Micky wird für einen Ottocar nominiert und fährt deswegen mit Minnie und Goofy nach Los Bangeles/Wollyhood. Die Besuche bei Jane Fionda (zum Brüllen komisch!), Carlo Rampalli und Franz Maria Landauer sind zwar nicht ganz der Bringer, aber interessant wird das Ganze, als die Ottocars der Akademie gestohlen werden. Und in den Souvenirläden gibt es auch keine mehr! Micky muss also ermitteln…

Sehr gelungener Detektivcomic mit Glamour-Faktor! --Spectaculus (Diskussion)

Die Fehde vom Entenhorst[Bearbeiten]

Der Abschluss kommt von Giulio Chierchini, der (wie sein Mentor Carpi in der Eröffnungsstory) als Autor und Zeichner in Personalunion tätig war.

Chierchini präsentiert uns hier eine Mittelalter-Geschichte von Rittern und Rüstungen. Um eine solche geht es auch in erster Linie, denn Donald soll bei einem Turnier antreten, ist aber ein Feigling. Dann trifft er jedoch den Alchemisten Daniel von Daunenflug, welcher ein offenbarunzerstörbares Metall entdeckt hat…

Das Mittelalter-Flair ist gut eingefangen, die recht deutlich zur Schau getragene Aggression passt prinzipiell auch, wird aber nicht jedem gefallen. Von den fünf langen Stories im Band definitiv die schwächste. --Spectaculus (Diskussion)