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LTB 416

Aus Duckipedia
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LTB 416: Reise ins Ich
Erscheinungsdatum: 31.05.2011
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 8 Geschichten
Preis (1. Auflage): € 4,99
Besonderheiten:

Mit Rätselcomic

Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu LTB 416 beim Inducks
vorherg. Ausgabe folgende Ausgabe
LTB416.jpg


Geschichten:
Name Seiten Hauptfigur Genre
Reise ins Ich 35 S. Donald, Daniel Düsentrieb, Oma Duck Zeitreise
Kleopatras Geist 30 S. Indiana Goof, Micky Maus, Kater Karlo, Trudi, Pluto Abenteuer
Ein neuer Fall für Detektiv Duck: Das verschwundene Collier 28 S. Donald Detektivstory
Agent DoppelDuck (16): Hong Island 30 S. DoppelDuck, Kay-K, Gizmo Agentenstory
Im Tal der Kristalle 30 S. Donald, Tick, Trick und Track Abenteuer, Schatzsuche
Die Quelle der großen Glut 32 S. Indiana Goof, Viktor Vühler, Goofy, Alfons Abenteuer
Manege frei für Franz Gans 35 S. Franz Gans, Oma Duck, Dagobert Duck Franz in der großen Stadt
Unterwasserwirren 30 S. Dagobert Duck, Daniel Düsentrieb, Donald Duck Fantasy

LTB-Geschichten[Bearbeiten]

Reise ins Ich[Bearbeiten]

Donald fühlt sich total kraftlos, schlapp, schlaflos, antriebslos, doch körperlich ist alles in Ordnung. Seelisch lastet etwas seit langem Unerledigtes bzw. Unbewältigtes auf ihn, womöglich hat er jemandem Unrecht getan und da er sich nicht daran erinnert wem und was, hat er diese Beschwerden.
Am Heimweg trifft er auf Daniel Düsentrieb, dem er seine Geschichte erzählt und der den Erinnerungen mit seinem Memoflott auf die Sprünge helfen kann. Da Donald aber ungeduldig ist, dreht er das Gerät auf volle Leistung, was dazu führt, dass das Gerät überhitzt und Donald sich vor Daniel Düsentrieb auflöst. Daniel berechnet, dass sich Donalds Körper in reine Energie verwandelt hat und sein Bewusstsein sich nun durch einen Tunnel seiner Erinnerungen bewegt.
Genauso ist es und Donald geht durch einen Korridor mit vielen Türen zu all seinen Erinnerungen. Er beginnt die ersten Türen zu öffnen und gelangt in Erinnerungen von seiner Jugend, in das verborgene Land unter Entenhausen, zum Abenteuer mit den drei Jungs und den Wikingerschiff, zum Ball, wo er Daisy links liegen gelassen hat und vielen mehr.
Währenddessen beginnt sich der Korridor langsam aufzulösen, die Energie des Tunnels schwindet immer mehr und Donald muss Gas geben um die notwendige Erinnerung zu finden, um das Unerledigte wieder gut zu machen. Daniel Düsentrieb hat Angst um Donald und versucht ihn zu befreien, indem er Daisy, Dagobert, Tick, Trick und Track zusammenruft um Donald mit einer gemeinsamen Erinnerung an ein Picknick zurückzuholen. Doch Donald entschließt sich nicht mitzukommen bzw. die anderen nicht in Gefahr zu bringen und läuft wieder zurück in den Korridor, wo es noch eine einzelne Tür gibt.
Diese öffnet er und ist wieder am Ausgangspunkt seiner Reise angelangt: Bei der Erinnerung aus seiner Jugend mit Oma Duck. Oma Duck bat ihn damals Erdbeeren zu ernten und er hat sie angelogen, dass er Bauchschmerzen habe, weil er einfach in Ruhe angeln wollte. Oma wusste, dass er sie anlügt, war traurig und hat sogar geweint. Donald ist somit klar, dass es diese Erinnerung ist, die ihn quält und durch die Erkenntnis wird er aus dem Korridor in die Realität katapultiert.
Er macht sich sofort auf den Weg zu Oma Duck um sich zu entschuldigen und hilft ihr die Erdbeeren zu pflücken. Als Belohnung bekommt er Kuchen und als Oma noch mehr Arbeit für ihn hätte, jammert Donald wieder über Bauchschmerzen. Doch Oma kann ihm nicht mehr böse sein, nachdem er sich nach all den Jahren entschuldigt hatte.

Kleopatras Geist[Bearbeiten]

Indiana Goof wurde zusammen mit Micky Maus und Pluto nach Ägypten, nach Alexandria gerufen um dem Geist von Kleopatra auf die Spur zu kommen. Die beiden Wissenschaftler Professor Alois Schacht und Professor Guntram Gruber glauben das antike Antirodos, Heimatinsel der Kleopatra, versunken im Meer gefunden zu haben. Doch bislang sind alle Mitarbeiter geflohen, nachdem der Geist der Kleopatra sie verschreckt hat. Es existiert sogar ein Beweisfoto der holden Dame, welches Indiana Goof als großer Fan sofort begeistert.
In der Nacht im Hotel erscheint einem der beiden Professoren der Geist der Kleopatra (schön, schlank und grazil) und befehligt, dass sie sich vom Palast fernhalten sollen, da sonst der Fluch der Pharaonen zuschlägt, bevor sie sich in Luft auflöst.
Doch Indiana Goof und Micky wagen am nächsten Morgen trotzdem die Tauchfahrt zum vermeintlichen Palast und können ihn auch finden und bewundern. Prompt erscheint auch ihnen Kleopatra und als sie ihr folgen wollen stürzen Felsen auf das U-Boot. Davon erzählen die beiden allerdings nichts, doch auch die noch verbliebenen Mitarbeiter suchen daraufhin das Weite.
Doch auch in dieser Nacht besucht Kleopatra einen der Professoren und sucht danach das Weite. Indiana Goof und Micky nehmen die Verfolgung auf und finden nasse Fußspuren, die sie ans Meer führen. Die Fußspuren und Wasserlacken sind aber Süßwasser, nicht Meerwasser, was den beiden komisch vorkommt. Außerdem beschreibt der Professor Kleopatra als sehr füllig und nicht rank und schlank wie in der Nacht zuvor. Die beiden Professoren beschließen die Expedition an den Nagel zu hängen, doch Micky und Indiana Goof schmieden im Geheimen einen Plan um der Sache auf den Grund zu gehen.
Sie geben vor nach Entenhausen zurückzukehren, machen sich aber stattdessen auf zum Hafen und benutzen das Tauchboot um wieder in die versunkene Stadt zu tauchen und zu sehen, wer hinter all dem Spuk steckt. Lange müssen sie nicht warten, bis ein zweites Tauchboot auftaucht, welches aber ein untergegangen Schiffwrack ansteuert. Es handelt sich um die „Orient“, ein Flaggschiff der napoleonischen Flotte, noch immer beladen mit Gold, welches damals während der Schlacht von Abukir gesunken ist. Sie folgen dem Tauchboot, welches eine Truhe geborgen hat, und finden heraus, dass es Kater Karlo und Trudi waren, die das Schiffswrack plündern. Indiana Goof und Micky überwältigen die beiden und können die Täuschen mit dem Geist der Kleopatra aufdecken. Auch ihr Komplizen Professor Gruber wird überführt, denn dieser hat Kleopatra in seinem Hotelzimmer gar nicht gesehen. Er hatte das Schiffswrack während der Expedition entdeckt und wollte das Gold von Kater Karlo und Trudi heben lassen um reich zu werden.

Ein neuer Fall für Detektiv Duck: Das verschwundene Collier[Bearbeiten]

Diese Geschichte ist in mehrere Teile über das LTB verteilt und stellt immer wieder Fragen an den User um interaktiv zu sein.

Donalds letzter Fall als Detektiv ist schon eine Weile her und da sich von selbst keine Fälle einstellen, sucht sich der Gute gleich mal selbst seinen nächsten Fall aus der Tageszeitung. Eine Schauspielerin Bella Berben, vermisst ein wertvolles Collier und lebt zurückgezogen im beschaulichen Städtchen Hübschau. Donald malt sich aus, dass dieser Fall im Ruhm und Ehre einbringt, sofern er ihn lösen kann. Also macht er sich gleich auf den Weg nach Hübschau und beweist bereits im Hotel seinen Spürsinn und seine Unachtsamkeit. Denn ohne es zu bemerken befördert er mit seinem Schirm die Brieftasche eines anderen Gastes in eine Topfpflanze. Bei seiner Wanderung durch den Ort macht er auch sogleich einen Verdächtigen aus: einen jungen Mann mit Sportwagen, der ein kleines Häuschen auf dem Anwesen von Graf Grünkohl gemietet hat. Donald möchte den Herrn einen Besucht abstatten und betritt über die Pferdewiese das Haus. Als er ein Geräusch hört, flieht er durchs Fenster, landet dabei im Sportwagen und hastet über die Knöpfe und Pedale hinweg. Da es an der Zeit ist Frau Berben zu besuchen, trifft er sie am Wochenmarkt und muss feststellen, dass sie das verschwundene Collier doch trägt. Als er bereits glaubt, dass er hier keinen Fall mehr lösen kann, passiert das unglaubliche: Ein Herr vermisst seine Brieftasche, ein anderer seinen Busfahrschein, das Pferd des Grafen Grünkohl ist verschwunden und auch der Sportwagen des jungen Manns wurde gestohlen. Donald sieht sich bereit die Fälle zu lösen und stürzt den Markt eher in ein Chaos durch seine Unachtsamkeit. Nichtsdestotrotz stößt er sich den Kopf und wird erst wieder wach als die Einwohner die Geldkassette mit den Spenden vermissen. Donald sieht es als seine Pflicht den Dieb zu fassen und versucht ihn durch ein gestreutes Gerücht in die Falle zu locken. Er verkleidet sich und verlässt gemeinsam mit Graf Grünkohls Butler Johann die Stadt um später als betuchter Millionär mit viel Geld im Gepäck per Bus wieder zurückzukommen. Die Geldtasche so glaubt er wurde ihm während der Busfahrt gestohlen und er glaubt der Schuldige wäre der Butler. Doch die Polizei und Einwohner von Hübschau sind der Meinung, dass Donald das ganze Durcheinander verursacht hat, denn alle verschwundenen Dinge sind wiederaufgetaucht, bis auf das Collier, denn die Schauspielerin trägt nur eine Kopie. Gehetzt von der Meute verlässt Donald schnurstracks das Örtchen und flieht durch die Gegend um im Mülleimer eines Gärtners zu landen. Dort findet er vor allem Dorfbewohnern das gestohlene echte Collier, welches der Gärtner verkaufen wollte. So löst er doch noch seinen ersten Fall, trotz des vom ihm verursachten Durcheinanders.

Agent DoppelDuck (16): Hong Island[Bearbeiten]

DoppelDuck und Kay-K müssen dieses Mal Gizmo finden, denn er kehrt nicht aus seinem Urlaub zurück. Sie folgen ihm in sein Urlaubshotel, dem Orient, nach Bangkok und stoßen bereits dort auf erste Hinweise, denn im Restaurant erhalten die beiden Flugtickets für Thailand. Dort angekommen werden sie zu einer Bootsfahrt nach Hong Island eingeladen, wo sie in einer ruhigen und geheimen Lagune abgesetzt werden. Durch einen Unterwassertunnel schwimmen Kay-K und DoppelDuck in eine Höhle, wo sie auf den gefesselten Gizmo stoßen. Dieser wird seit Tagen hier festgehalten um das Potential des Meteoriten T171108, einem sehr eisenhaltigen und mit unglaublich hohem Magnetismus versehenen Meteoriten, zu ermitteln. Das Magnetfeld dieses Meteoriten kann die Navigation von Schiffen und Flugzeugen beeinflussen und Gizmos Entführer möchte damit den internationalen Handel gewisser Länder zum Erliegen bringen. Doch die beiden Agenten werden von Gizmo getäuscht und eingesperrt, denn dieser hat sich auf die Seite der Ganoven geschlagen, die mit dem Meteoriten eintreffen um Gizmos Werk zu vollenden. Doch Gizmo hat alle getäuscht und nur so getan als wäre auf die andere Seite gewechselt und die eintreffenden Agenten können die Ganoven hochnehmen. Durch Gizmos Erfindungen, eingenäht in der Kleidung von DoppelDuck und Kay-K war deren Position immer bekannt und der Plan der Entführer konnte vereitelt werden.

Im Tal der Kristalle[Bearbeiten]

Donald hat durch seine Schusseligkeit eine wertvolle und einzigartige Kristallvase des Kristallmuseums zerstört und muss ein neues Exemplar in Tibet auftreiben. Laut dem Direktor des Museums gibt es im ewigen Eis des Schauderpasses ein zweites Exemplar, welches der Forscher, der die erste Vase an das Museum verkauft hatte, dort verloren hatte. Nun muss Donald sich auf dem Weg machen und nimmt Tick, Trick und Track mit, obwohl die drei lieber an der Skulptur für den Wettbewerb des Fähnleins arbeiten würden, welche ihnen Donald zerstört hat.
In Tibet angekommen machen sie sich auf den Weg zum Schauderpass und verlieren durch einen Schneesturm ihre Yaks. Sie finden eine Höhle um Schutz vor dem Schneesturm zu finden und dringen stattdessen immer tiefer in den Berg vor um Schlussendlich eine unterirdische Stadt zu finden. Dort werden sie zunächst als Eindringlinge festgenommen, dann aber vom König Subu befreit, der sich ihrer Absichten versichert hat nachdem er die Geschichte gehört hat, die sie hierhergeführt hat. Das Geheimnis der Höhle und der Stadt liegt darin, dass sie Kristallvasen verwenden, die exakt platziert sind um Sonnenlicht zu filtern und zu verteilen. Dadurch ist es immer schön und warm im Tal und sie können jederzeit Nahrung ernten. Die Kristallvasen werden sorgfältig von ihnen hergestellt und außerhalb der Höhle im Schnee poliert, wo sie damals auch der Forscher gefunden hatte. König Subu benutzt die Kristallvasen an und ab auch als Krone, damit der König immer schön funkelt. Tick, Trick und Track zeigen ihm das Glitzerpulver, sodass nicht nur die Krone glitzert, sondern auch die Kleidung des Königs. Daraufhin erfüllt ihnen der König den Wunsch eine Kristallvase für das Museum mitzunehmen und hilft auch den Jungs für ihren Wettbewerb eine Kristallskulptur zu schaffen.

Die Quelle der großen Glut[Bearbeiten]

Indiana Goof findet in der Glutama-Wüste, in einem verlassenen Pueblo der Chemawa-Indianer, eine Karte, die von der „Quelle der großen Glut“ spricht. Er trifft auch auf den Forscher Viktor Vühler, der mit seinem Wagen gestrandet ist, bietet ihm Hilfe an und nimmt ihn mit auf seine Expedition. Tags darauf in Entenhausen erhalten Goofy und Alfons einen Telefonanruf von Indiana, der nur um Hilfe bittet, bevor sein Handy tot ist. Sorgenvoll machen sich Goofy und Alfons auf den Weg in die Glutama-Wüste um die Schritte von Indiana nachzuverfolgen und ihn zu finden. Im Dorf der Chemawa-Indianer finden Sie auch die Karte zur Quelle der großen Glut und machen sich auf dem Weg zu Oase der drei Palmen. Dort finden sie im Wasser einen Tunnel der in einen Talkessel führt und stoßen dort auch auf die beiden Forscher, die sich aber total verändert haben. Sie haben vom Wasser der Quelle der großen Glut getrunken, die durch einen Meteoriteneinschlag total verändert wurde, und dieses Wasser hat die beiden total verändert und böse gemacht. Goofy und Alfons werden festgebunden, können sich allerdings befreien und Goofy wirft den beiden den mitgebrachten Sack Negritas zu und Indiana Goof kann sich dadurch wieder erinnern. Viktor Vühler bekommt einen ordentlichen Schlag auf den Kopf und ist auch wieder der alte. Damit die Quelle keinen weiteren Schaden anrichten kann, sprengen sie sie, damit sie durch Gestein verschüttet bleibt.

Manege frei für Franz Gans[Bearbeiten]

Bei der Jahresabrechnung von Oma Duck’s Hof kommt Dagobert zu dem Schluss, dass Franz der Grund dafür ist, warum der Hof wirtschaftlich so schlecht läuft. Heimlich packt Franz sein Bündel und natürlich eine ordentliche Brotzeit ein und macht sich auf den Weg in die Welt. Er landet zufällig beim Zirkus Zanzi, der auch mit schwindenden Besuchern kämpfen muss, und tritt dort mit dem auf, was er am besten kann: Essen und Schlafen und wird zur großen Attraktion des Zirkus. Doch dieser bietet für die Kropp-Brüder, Akrobaten, eine Möglichkeit in jeder Stadt wo der Zirkus Station hält, ordentlich zu stehlen. Als der Zirkus in Entenhausen gastiert und die Polizei den Dieben bereits auf der Ferse ist, verstecken sie die Beute in Franz‘ Wagen um ihm alles anzuhängen. Doch als die Kropp-Brüder den Geldspeicher überfallen wollen, löst Franz den Alarm aus und die richtigen Diebe können der Polizei übergeben werden. Oma Duck ist erfreut, dass Franz bei so etwas geholfen hat und auch wieder nach Hause zurückkommt. Dem Zirkus hat er durch seine Nummer auch zu Geld verholfen, dass er weiter fortgeführt werden kann.

Unterwasserwirren[Bearbeiten]

Daniel Düsentrieb wird bei Dagobert vorstellig um seine neue Wasserschubturbine zu präsentieren, die die Kraft des Wassers nutzt und ohne Treibstoff arbeitet. Er benötigt Geld um das Produkt zu bauen und zu testen. Dagobert schlägt ein unter dem Aspekt, dass er daraus Gewinn ziehen kann. Ein paar Wochen später kann es los zum Testen gehen, denn Daniel hat sein U-Boot fertig. Dagobert und Donald nehmen an der Jungfernfahrt teil und es klappt zunächst alles wie gehofft und das U-Boot kommt bald ins tiefe Gewässer. Doch als plötzlich der Motor ausfällt, beginnt das U-Boot zu sinken und wird sogar über einen Unterwasserstrom in eine Höhle gezogen. Dort finden sie eine unterseeische Stadt, ein Vorposten des ehemaligen Atlantis, bevölkert mit Wesen, die sich über die Jahre hinweg weiterentwickelt hat. Dieser Vorposten führt Krieg mit einem anderen Vorposten, dem Volk der Mu, und sie erwarten jederzeit einen Angriff. Daniel, Donald und Dagobert dürfen als Gäste an der Seite der tapfersten Helden mitkämpfen und den Stolz des Volkes der Atlanter zu verteidigen. Doch die 3 machen sich vorher noch aus dem Staub, denn sie wollen nicht kämpfen und irren durch den Meeresgrund. Bei einem Roboter finden sie Ersatzteile für das U-Boot und können es wieder in Betrieb nehmen. Doch durch Gewissensbisse können sie nicht einfach davonschwimmen, sondern wollen den Atlanter helfen. Doch sie sind einem Irrtum aufgesessen, denn die Atlanter befinden sich nicht im Krieg mit den Mu, sondern sie haben jährliche Unterwasserspiele, bei denen ihre Athleten dieses Mal nicht so in Form sind und deshalb die Entenhausener auch unterstützend teilnehmen sollten. Das machen sie auch, doch bis auf Herrn Düsentrieb, der beim Rennen gewinnt, verliert Atlantis dieses Mal die Spiele. Als Dank werden die Entenhausener noch belohnt und können dann beruhigt nach Hause zurückkehren.