LTB Mini Pocket 4: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 30. Dezember 2022, 20:39 Uhr

LTB Mini Pocket 4:
Tick, Trick und Track
Erscheinungsdatum: 07. Juli 2005
Redaktion:

Peter Höpfner

Übersetzung:

Alexandra Ardelt, Gudrun Penndorf, Gerlinde Schurr, u.a.

Geschichtenanzahl:

10 Geschichten

Preis: 4,50 €
Besonderheiten:

teilweise erhabenes Cover


Weiterführendes
Ind.PNG Infos zur Ausgabe beim Inducks
vorherige Ausgabe
Minipocket4.png

LTB Mini Pocket Intro

Das Lustige Taschenbuch Mini Pocket Nr. 4 beinhaltet auf 302 Seiten zehn Geschichten. Der Gesamtband besteht aus 304 Seiten. Diese Ausgabe des LTB Mini Pockets ist Tick, Trick und Track gewidmet und enthält zwei deutsche Erstveröffentlichungen.

LTB Mini Pocket Geschichten

Ein Heim für Mutter Natur

Jugendträume rosten nicht

Der Schatz der Marchesa

Die grosse Flut

D 96257

Tick, Trick und Track stehen als Fieselschweiflinge vor einem gewaltigen Problem. Die Industriellen der Stadt verlangen vom Bürgermeister, die Kinder härter ranzunehmen, sonst siedeln sie ihre Fabriken in Billiglohnländer ab. Der Bürgermeister lässt sich also breitschlagen und streicht kurzerhand die Osterferien. Nur das Fähnlein Fieselschweif erhält eine Ausnahmerlaubnis, weil ihre alljährlichen Wald-und-Wiesen-Spiele in diesem Jahr schon amtlich genehmigt wurden. Doch ab dem nächsten Jahr heißt es auch für Tick, Trick und Track zu Ostern die Schulbank zu drücken.

Donald inzwischen hat einen Job als Techniker bei der Firma Telemob angenommen, die Telefonwerbung durchführt. Dazu benützen sie eine ganze Reihe Computer, die wiederum gewartet werden müssen. Donald hat von Schaltkreisen eigentlich wenig Ahnung, aber ihm gelingt es zufällig, die Anruffrequenz der Computer ins Unermessliche zu steigern. Seine Chefs sind begeistert, bieten ihm einen Platz als Kompagnon an und nehmen ihn mit zum Klub der Fischerfreunde. Hinter dem biederen Namen verbirgt sich ein Treffen der Reichen und Mächtigen. Um Mitglied zu werden, muss Donald lediglich eine Forelle fangen, an deren Schwanzflosse ein Chip befestigt ist. Dabei treibt es ihn zum Staudamm, der den Stausee der Fischerfreunde abschirmt.

Doch die Fischerfreunde haben am Geld für die Renovierung des Staudamms gespart. Dieser bekommt Risse. Tick merkt, was nicht stimmt. Obwohl das Fähnlein eigentlich gerade Signalübertragung durchführen sollte, lässt Tick den Wettkampf Wettkampf sein und überträgt stattdessen mittels der Methoden, die sie geübt haben, die Nachricht der bevorstehenden Flutkatastrophe. Die wird von Trick und track weiter ins Tal zum Oberstwaldmeister transportiert und das Fähnlein macht sich daran, die Bevölkerung der Stadt zu warnen und eine Schule zu evakuieren. In Entenhausen ist sowieso schon die Hölle los. Durch die unzähligen Telefonwerbeanrufe der Firma Telemob sind alle Leitungen überlastet, niemand kann mehr irgendwo anrufen. Also sind alle Leute auf der Straße, um ihre Angelegenheiten per Auto zu erledigen. Doch die Evakuierung funktioniert. Die Flut walzt Entenhausen nieder, aber die Menschen kommen nicht zu Schaden.

Donald hat die Forelle mit dem Chip erwischt, die aber durch den zerberstenden Staudamm in die Tiefe stürzt. Als er hört, dass die Fischerfreunde an der Misere Schuld sind und mit horrenden Strafzahlungen zu rechnen haben, lässt er den Fisch schnell wieder los. Und auch so hat Donald Glück gehabt, denn die Telemob führt ihn auch nicht in ihrer Mitarbeiterliste. Während also alle reichen Industriellen behelligt werden, entkommt Donald der Strafe.

Untergetaucht

I TL 2316-2

Tick, Trick und Track wimmeln Verwandte ab, die an der Haustür nach Donald fragen. Einmal ist es Onkel Dagobert, ein anderes mal Dussel. Das alles nur, weil ihr Onkel neuerdings verrückt nach einem Computerspiel ist und es bereits seit drei Tagen ununterbrochen spielt.

Die perfekte E.V.A.

I TL 2146-5

Die Sicherheitssysteme in Dagoberts Geldspeicher spielen verrückt, da sie ziemlich veraltet sind. Sie greifen entweder gar nicht ein, als eine Elster einen Kreuzer stibitzt, oder sie attackieren grundlos Donald und seine drei Neffen. Zwar möchte Dagobert erst kein neues Alarmsystem, aber als er selbst vom Geldspeicher attackiert wird und Daniel Düsentrieb ihm für 50 Taler eine Elektronische Verteidigungs Anlage (E.V.A.) baut, ist er überzeugt. Donald, Tick, Trick und Track kommen vorbei, um die neue E.V.A. zu begutachten. Dagobert langweilt sich nur noch, da die E.V.A. hervorragend arbeitet und spielt nur noch sein Videospiel (ebenfalls bereitgestellt von Daniel Düsentrieb). Aber insbesondere Tick, Trick und Track kommt die Vielzahl an plötzlichen Einbruchsversuchen (vor allem durch die Panzerknacker und Gundel Gaukeley, die aber momentan gar nicht in Entenhausen bzw. im Gefängnissind) merkwürdig vor. Ihnen fällt ein Telefonat mit Dicky, Dacky und Ducky ein, nach welchem die drei Mädels etwas eifersüchtig waren. Sie konfrontieren die E.V.A. mit einer Frage und stellen fest, dass die Maschine dieselbe Eifersucht heimzusuchen scheint, wie Dicky, Dacky und Ducky am Telefon. Die vermeintlichen Angriffe auf den Geldspeicher waren nur durch die E.V.A. vorgetäuscht, um Dagoberts Aufmerksamkeit zu bekommen. Schlussendlich spielt Dagobert mit der E.V.A. gemeinsam das Videospiel und die fingierten Attacken auf den Geldspeicher hören endlich auf.

Die Wunderkerze

I TL 2152-2

Tick, Trick und Track möchten, dass ihr Onkel Donald ihnen Computerspiele kauft, doch dem fehlt das nötige Geld. Als sie bei einer alten Dame den Rasen mähen, um sich das Geld selbst zu verdienen, erzählen sie ihr von ihrem Kummer. Daraufhin schenkt die Dame den Dreien eine „Wunderkerze“, die jedem, der sie beim Brennen betrachtet, eine Lösung für sein Problem offenbart. Die ganze Familie Duck ist zunehmend begeistert von dem „Alleswisser“. Als jedoch Dussel die Kerze aus Versehen vollständig verbrennt, bitten Tick, Trick und Track die alte Dame um eine neue. Diese aber erklärt ihnen, dass die Kerze gar keine „Wunder“ verbringen konnte, sondern dass man alle Probleme lösen kann, wenn man nur etwas hat, auf das man sich konzentrieren kann und alle Möglicheiten logisch abwägt.

Ersatzonkel gesucht

Die Autogrammjäger

  • Story: Carmelo Gozzo
  • Zeichnungen: Sandro Dossi
  • Storycode: I PM 223-2
  • Erstellungsjahr: 1999
  • Seitenanzahl: 30
  • Deutsche Erstveröffentlichung

Der Elfenbeinstamm

D 7980

Beim Abstauben der vielen antiken Bücher in Onkel Dagoberts Bibliothek stößt Donald zufällig auf eine Schatzkarte, die zu einem fast vergessenen Volk führen soll, die über unvorstellbare Mengen an edlem Elfenbein verfügen sollen. Donald will sich sogleich auf die Suche machen, wird aber von Onkel Dagobert ausgetrickst, de rum jeden Preis schneller sein will als sein eigener Neffe. Glücklicherweise hat Donald eine Fotokopie der Karte gemacht und besteigt mit Tick, Trick und Track kurzerhand das nächste Flugzeug in den vorderen Orient. Derweil wird Onkel Dagobert von seinen beiden Führern verraten und an einen Baum gefesselt. Erst als er verspricht, mit Donald zu teilen, rettet ihn seine Familie. Wie es der Zufall so will, finden die Ducks das entlegene Volk des Elfenbeinstammes, deren Bewohner allersings ganz und gar nicht friedlich sind. Erst als Familie Duck geschlossen hilft, die beiden Betrüger dingfest zu machen, die es ebenfalls auf das Elfenbein abgesehen haben, erlangen sie das Vertrauen und dürfen abreisen.

Siehe auch

Weblinks