LTB Exklusiv 4

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Lustiges Taschenbuch Exklusiv 4
Erscheinungsdatum: 17.09.2018
Redaktion:

Peter Höpfner


Geschichtenanzahl:

10 Geschichten

Preis: 7,99 €
Besonderheiten:

teilweise erhabenes Cover


Weiterführendes
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Cover des LTB Exklusiv 4, © Egmont Ehapa Verlag

Das LTB Exklusiv 4 ist limitiert und exklusiv nur für Abonnenten des Lustigen Taschenbuches im Egmont-Shop erhältlich. Für die Bestellung ist die Angabe der individuellen Abo-Nummer erforderlich.

Inhalt

Die Rätselburg

I TL 1669-A

Der Schachroboter (© Egmont Ehapa)

Onkel Dagobert soll das Erbe eines ihm unbekannten Vetters annehmen, sofern er ein Wochenende in der Rätselburg verbringt und während dieser Zeit ein Rätsel löst. Der Vetter ist verschollen, besitzt ein Verlagsimperium und eine Burg (die Rätselburg), welche die Gestalt einer Sphinx besitzt. Begleitet wird Onkel Dagobert von seinen Neffen Donald Duck sowie Tick, Trick und Track. Als die Familie Duck die Rätselburg betritt, wird diese gerade von den Panzerknackern geplündert. Diese bemerken die Ankunft und verstecken sich. Bei den Vorbereitungen zum Abendbrot möchte macht Onkel Dagobert den Fernseher an, woraufhin ein Video seines Vetters Dietwald Duck abläuft. Dieser stellt ihm die erste Aufgabe des dreiteiligen Rätsels. Die Lösung jeder Aufgabe stellt einen Teil eines Satzes dar, der als Gesamtes die Position eines Schatzes verrät. Sie bemerken, wie Donald ein Fenster mit Brettern, auf welchen Buchstaben stehen, repariert. Sie fragen Donald, wo er diese Bretter gefunden hat. Nachdem sie diesen Raum betreten haben, lösen Tick, Trick und Track das Rätsel im Handumdrehen. Am darauffolgenden Tag wollen Tick, Trick und Track das Video nochmals anschauen und bemerken, dass diesmal ein anderes Video abgespielt wird, in welchem die zweite Aufgabe des Rätsels gestellt wird. Die Aufgabe verweist auf Buchstaben an der Wand. Daraufhin verrücken Donald sowie Tick, Trick und Track den ganzen Tag Möbel, um die Wände hinter den Möbeln zu begutachten. Als sie nach Stunden harter Arbeit keine Buchstaben entdeckt haben, versucht Onkel Dagobert seine Neffen mit 10 Kreuzern Finderlohn zur Weiterarbeit zu überzeugen. Eine Krähe klaut die 10 Kreuzer und beim Versuch Onkel Dagoberts diese wiederzubekommen, reißt dieser einen Teil der Tapete von der Wand, welches ein Suchrätsel zum Vorschein bringt. Nachdem Tick, Trick und Track bemerkt haben, dass die zu findenden Wörter nicht im Suchrätsel enthalten sind, realisieren sie, dass die gegenteiligen Wörter im Rätsel zu finden sind. Onkel Dagobert ist ungeduldig und überprüft ob bereits das Video für die dritte Aufgabe des Rätsels abgespielt wird. Das Video erklärt, dass die eigentliche Aufgabe auf einer der 1000 Schallplatten des Vetters enthalten ist. So machen sich Tick, Trick und Track an die Arbeit und spielen eine Schallplatte nach der anderen ab, bis sie die Richtige gefunden haben. Währenddessen soll Donald Kakao kochen und den Kamin anmachen. Da Donald bei beiden Aufgaben einschläft, droht Onkel Dagobert ihm mit dem Rauswurf sollte er noch einmal einschlafen. Glücklicherweise für Onkel Dagobert erwischt er ihn nochmals beim Schlafen und wirft ihn aus der Burg. Nachdem die Zugbrücke hochgezogen wurde, bemerkt Donald, dass das Rätsel für die letzten Buchstaben auf der Unterseite der Zugbrücke ist. Wieder lösen Tick, Trick und Track dieses Rätsel erfolgreich und die Position des Schatzes wird offenbart. Die Panzerknacker, welche sich die gesamte Zeit über die Lösungen der Aufgaben erspäht hatten, offenbarten sich nun und sind mit ihrem Auto zu der Position des Schatzes gefahren. Vorbereitend haben sie die Reifen des Autos der Duck zerstochen, damit diese ihnen nicht folgen können. Donald kam auf die Idee ein improvisiertes Floß zu bauen, um zur Schatzposition zu gelangen. Dort angekommen gab es eine Rangelei mit den Panzerknackern bis Onkel Dagoberts Vetter Dietwald Duck erschien. Dieser wollte mit dem Rätsel herausfinden, ob Onkel Dagobert ein würdiger Erbe seines Verlagsimperiums ist. Da allerdings sämtliche Aufgaben von Tick, Trick und Track gelöst wurden, wurden sie als Erbe eingetragen.

Die Mauser-Chroniken: Der Schild des Thor

Sir Mauser und Goofnuk (© Egmont Ehapa)

I TL 2359-1

Sir Michael Mauser berichtet in einem seiner Tagebücher davon, dass im Jahr 1935 ein Meteorit auf die Erde fiel und in den Wäldern Mitteleuropas im Staatsgebiet des Schurkenstaates Birania einschlug. Etwa drei Jahre später gerät ein Postflugzeug mit dem britischen Gelehrten Johann Holzbär an Bord in einen verheerenden Schneesturm und stürzt über Grönland ab, nicht aber, ohne vorher einen Funkspruch abzustzen, aus welchem hervorgeht, dass der Pilot kurz vor der Katastrophe ein hölzernes Schiff im Packeis gesehen hat. Vermutlich handelt es sich dabei um das vermisste Schiff "Walküre", auf dem die Republik Birania militärische Experimente durchgeführt hat. Dem Abenteurer Sir Michael Mauser gelingt es, mithilfe der Geographischen Gesellschaft von England und dem britischen Militär eine Rettungsaktion zu starten. Vom schottischen Aberdeen aus begibt er sich unter Leitung des ehrenvollen General Glimp an Bord des stolzen Luftschiffes "Polarstern", um seinem Freund Professor Bärholz zu Hilfe zu eilen. Jedoch übernimmt der üble Kapitän Blaugas, der im Dienst des Befehlshabers von Birania steht, das Kommando über das Schiff. In einem Tumult löst sich ein Schuss, der das Luftschiff trifft und in der Folge zum Absturz bringt. Sir Mauser wird von den anderen getrennt, allerdings wohlbehalten von dem gutmütigen Inuit Goofnuk gerettet und wieder zu den anderen gebracht. Wie sich herausstellt, ist Johann Holzbär wohlauf, leidet aber wie die anderen Mannschaftsmitglieder an einer mittelgradigen Amnesie. Gemeinsam mit Goofnuk kann Sir Michael Mauser die "Walküre" finden und aufdecken, dass die Biranier den eingeschlagenen Meteoriten für Experimente zur Speicherung der Energie von Blitzen genutzt haben. Goofnuk betet zu Kweetoo, der Göttin der Blitze, und ein plötzlicher Blitzeinschlag setzt das hölzerne Schiff sofort in Brand. Das Schiff geht mitsamt dem Meteoriten unter und der Befehlshaber von Birania lässt den verantwortlichen Offizier für die Mission in Ketten legen.

Nicht umsonst Schachprofi: Kein Gegner

Der Schachroboter (© Egmont Ehapa)

I TL 2534-03

Daniel Düsentrieb erfindet einen Schachroboter, um einen würdigen Herausforderer zu haben.

Ein bruchsicherer Plan

Opa Knack bei seiner Entdeckung (© Egmont Ehapa)

I TL 2638-4

Als die Panzerknacker sich eines Tages von einem gescheiterten Einbruchversuch in den Geldspeicher erholen, läuft im Fernsehen ein Bericht zur Entdeckung der Ruinen Skon-Kuass', einem historischen gongolischen Herrscher. Da dieser eine Geheimwaffe besessen haben soll, die jede Mauer überwinden könne, wittern die Panzerknacker erneut die Chance erfolgreich in den Geldspeicher einzubrechen. Sie melden sich, um bei der Ausgrabung zu helfen und erhalten hierbei Unterstützung von IQ-176. Als Opa Knack bei den Ausgrabungen das Vermächtnis Skon-Kuass' entdeckt, übersetzt IQ-176 die Pergamente zur Geheimwaffe – einer Flüssigkeit. Das Besorgen der Zutaten für die Geheimwaffe ist eine harte, schmerzhafte und gefährliche Arbeit. Als die Geheimwaffe schließlich hergestellt ist und auf einen Rammbock für den Einbruch aufgetragen wird, stellt sich heraus, dass dieser zu Gummi geworden ist.

Das Früchtefiasko

Der Goldapfel (© Egmont Ehapa)

I TL 2630-2

Onkel Dagobert hat an der Knusperküste eine Keksfabrik gekauft. Die Fabrik soll Übersee mit Gold bezahlt werden. Da die Panzerknacker jedoch seit Tagen den Geldspeicher belagern, möchte Onkel Dagobert diesen nicht verlassen. Bei einer kleinen Meinungsverschiedenheit mit Baptist bekommt Onkel Dagobert die Idee, das Gold in Apfelform zu gießen und Donald mit der Überlieferung der „Äpfel“ zu beauftragen. Hierfür handelt Donald einen Kurzurlaub und 300 Taler Taschengeld für sich sowie Tick, Trick und Track heraus. Bei der Beladung des Schiffs mit den „Äpfeln“ bemerken die Panzerknacker, dass diese pures Gold sind. Als Einsiedler verkleidet, laden sie Donald sowie Tick, Trick und Track zu einem Festmahl auf einer einsamen Insel ein. Währenddessen klaut Opa Knack die goldene Ladung des Schiffes. Als die Ladung an Herrn Knuspel übergeben ist, bemerkt dieser, dass die „Äpfel“ kein Gold sind, sondern normale Äpfel und beschwert sich bei Onkel Dagobert. Dieser fliegt daraufhin sofort an die Knusperküste und stellt Donald zur Rede. Gemeinsam machen sie das Versteck der Panzerknacker ausfindig und können das Gold abliefern.

Dussel am Computer: Musik

I TL 2533-01

Dussel nimmt Donalds Anweisung für das Abspielen einer CD wörtlich.

Übermacht wird schwer entfacht

Brauen des Tranks (© Egmont Ehapa)

I TL 2620-2

Gundel Gaukeley findet nach Jahren erfolgloser Suche endlich die Zauberformel der Übermacht, welcher am heutigen Tag gebraut werden muss. Zu ihrem Leidwesen jedoch ist ihr Haus mit Magietermiten befallen – Termiten, die immun gegen jegliche Art von Magie und äußerst gefräßig sind. Die Schädlingsbekämpfer raten Gundel, dass sie das Haus für einen Tag nicht betreten soll, da die notwendige Antimagiebehandlung auch die Magie von Gundel abschwächen würde. Gundel verlässt daraufhin widerwillig das Haus und sucht einen anderen Platz, an dem sie ihren Trank herstellen kann. Fündig wird sie in einem Hotel, in dem allerdings Fans von Gundel übernachten. Als Gundel in ihrem Hotelzimmer ankommt, beginnt sie sofort mit dem Brauen ihres Tranks. Obwohl sie hierbei mehrfach gestört wird, schafft sie es diesen bis zum Abendbrot fast fertigzustellen. Beim Abendbrot verzaubert sie versehentlich nicht nur ihre eigene Suppe, sondern auch die aller anderen Gäste, was in einer Essensschlacht ausartet. Als sie den Zaubertrank in dergleichen Nacht fertigstellt, bemerkt ein Gast Rauch in ihrem Zimmer und stürmt dieses mit einem Feuerlöscher. Der stürmende Gast erkennt Gundel und weckt die restlichen Gäste des Hotels, welche alle ein Autogramm oder Foto von ihr haben wollen. Gundel flüchtet daraufhin mit ihrem Trank und kehrt am nächsten Tag zu ihrem Haus zurück. Hier bekommt sie einen Anruf der Schädlingsbekämpfer, die ihr sagen, dass sie in den nächsten 72 Stunden keine Zaubertränke im Haus haben sollte, da diese aufgrund der Antimagiebehandlung die Wirkung verlieren.

Der große Pudini

I TL 2643-1

Der geflügelte Löwe

I TL 2564-7

Immobilienkrise für Phantomias

I PK 38-1

Weblinks