LTB 226

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Lustiges Taschenbuch

Band 226

Der Geist aus der Kanne
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Egmont Ehapa)

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(Die Neuauflage. © Egmont Ehapa)
Erscheinungsdatum: 15. Oktober 1996
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzung:

Gerlinde Schurr, Eckart Sackmann

Geschichtenanzahl: 6
Seitenanzahl: 254
Preis: D: DM 6,80
A: öS 52
CH: sFr 7,50
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+226 LTB 226 Infos zu LTB 226 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt

Die Allerweltstür

I PM 170-1

Die drei Pfadfinder Tick, Trick und Track verabschieden sich bei ihrem Onkel Donald ins einmonatige Ferienlager und besteigen den Bus des Fähnlein Fieselschweifs. Donald, der sich für seine Neffen freut, weiß angesichts der vielen freien Zeit noch gar nicht so recht, was er in den vier Wochen alles machen möchte, da auch seine anderen Freunde und Verwandte im Sommer verreist sind und er sich nicht pausenlos langweilen will. Als donald sich inder Küche eine Kleinigkeit zubereiten will, fliegt plötzlich seine Haustür auf und drei kleine grüne Männchen treten zusammen mit einem rundlichen Roboter in sein Haus. Der Roboter zückt eine Fernbedienung und macht damit alle Außerirdischen unsichtbar, inklusive sich selbst. Der verdutzte Donald traut seinen Augen kaum und glaubt zuerst an einen Streich. doch vor der tür in seinem Garten befindet sich ein geheimnisvolles Portal in Form einer offenstehenden Tür, die noch immer Zutritt in eine unbekannte Welt ermöglicht.

Neugierig stolpert Donald durch die Allerweltstür und landet auf einem ihm völlig unbekannten Planeten. Auf dem ersten gibt es gefährliche Dinos, auf dem zweiten wunderschöne Sirenen im Meer und auf dem dritten sogar sprechende, gut gelaunte Blumen. Allerdings macht ein wütender Roboter immer wieder Jagd auf Donald, der stets die Flucht ergreift und sich durch die Allerweltstür schon wieder in die nächste Welt retten kann. Doch irgendwann wird Donald trotzdem geschnappt und zum obersten Herrscher geschleppt, der Donald für einen Kriminellen hält und ihn einem Intelligenztest unterzieht. Da Donald in den Augen des Weltenherrschers keine echte Gefahr darstellt, darf dieser sich die nächsten vier Wochen als intergalaktischer Toruistenguide auf der Erde verdingen und dabei noch gutes Geld einstreichen.

Mittwochs bei Goofy: Das Monster-Schloß

I TL 2088-3

Wieder einmal ist Micky Maus an einem Mittwochabend zu Gast bei seinem alten Freund Goofy und darf sich eine neue Geschichte vortragen lassen. Dieses Mal soll es sich um eine waschechte Horrorgeschichte handeln, in der zwei Detektive dem Spuk in einem Schloss auf den Grund gehen sollen. Während Goofy als angesehener und scharfsinniger Detektiv nicht an Gespenster glaubt, bekommt sein kleingeistiger Assistent Micky schon bei dem Gedanken an Geister weiche Knie. Im Auftrag eines reichen Schlossbesitzers sollen Goofy und Micky für eine Nacht in dem angeblichen Monster-Schloss übernachten und ergründen, ob es dort tatsächlich spukt. Die eintreffenden Gäste werden von dem schweigsamen Butler begrüßt und zu ihren Zimmern geführt. In den nächsten Stunden machen sowohl Goofy als auch Micky Bekanntschaft mit einem frechen Gespenst, einem blutsaugenden Vampir, einer eingewickelten Mumie und einem reißenden Werwolf, der sich selbst unsicher ist, ob überhaupt Vollmond ist oder nicht. Als die beiden Detektive telefonisch vom Schlossherren erfahren, dass es schon seit 200 Jahren keinen Butler mehr in dem Anwesen gibt, stellt sich ergo auch der unheimliche Butler als Untoter heraus. Schlussendlich kann Goofy mit seinem untrüglichen Spürsinn kombinieren, dass doch mehr hinter den Monstern steckt als dunkle Mächte, doch Micky scheint mit dem Ausgang der Geschichte nicht ganz zufrieden zu sein.

Drachenland (3): Der Geist aus der Kanne

I TL 2093-1P

Auf den Spuren der Bigfoots

I TL 2086-1

Der Abenteurer Indiana Goof ist gelangweilt und frustriert, weil es keine richtigen Abenteuer und Entdeckungsmöglichkeiten mehr auf der Welt gibt. Als Professor Zapotek einen mysteriösen Brief erhält, beschließt Micky Maus, einen Trick anzuwenden und Indiana Goof dazu zu bewegen, sicher einer Expedition in den Norden anzuschließen. Gemeinsam suchen sie nach Spuren des legendären Bigfoot – und Indiana Goof bekommt sogar mehr als einen zu Gesicht.

Der Rathaus-Berater

I PM 163-3

Der ordnungsliebende Amtsrat Schnatter im Entenhausener Rathaus ist zu Besuch im Geldspeicher von Dagobert Duck und ist absolut erstaunt davon, mit welchem Elan die Angestellten in Onkel Dagoberts Büro ihr Tagwerk auf Arbeit verrichten und dabei auch noch Spaß an ihrem Alltag im Dienst zu haben. Zudem scheinen sich die Mitarbeiter und ihr Chef Dagobert Duck prächtig zu verstehen, sodass auch der Spaß nicht zu kurz kommt und sich beide Seiten aufeinander verlassen können. Der Herr Amtsrat verspricht Onkel Dagobert, sein behördliches Anliegen schneller zu einem positiven Abschluss zu bringen, wenn der reichste Mann der Welt ihm dabei helft, seine eigenen Beamten im Rathaus auf Spur zu bringen. Die ewig trödelnden Faulenzer denken gar nicht daran, die Anträge der Bürger zu bearbeiten, sondern machen lieber andere Sachen während der Dienstzeit, vor allem ein gewisser Herr Seltenda ist ausgesprochen hartnäckig und zeigt sich kreativ. Schließlich willigt Onkel Dagobert ein und zeigt den Beamten mehrfach ihre Grenzen auf, sodass diese sich insgeheim zusammentun und ein Komplott gegen Onkel Dagobert schmieden. Doch Dagobert ist schlau und gerissen und durchschaut jeden Plan. Am Ende sind die Beamten im Rathaus motivierter und dienstbeflissener als ihr Amtsrat selbst.

Schlafes Meister

I TL 2094-1

Nicht ohne Stolz berichten Tick, Trick und Track ihrer soeben aus dem Urlaub zurückgekehrten Nachbarin Frau Sonnenschein, dass ihr Onkel Donald endlich eine richtige Arbeit gefunden hat, an der er auch noch Spaß hat. In Entenhausen hat sich Donald längst als angesehener Schlafberater einen Namen gemacht und berät auf Anfrage Kunden, die nicht mehr richtig ein- oder durchschlafen können. Donald liebt seinen neuen Job sogar so sehr, dass er ohne Bezahlung einem Landstreicher beim Einschlafen hilft und sogar eine kleine Taube zum Einschlafen in einem Baum zu bewegen. Obwohl er ganz schön angibt und prahlt, sind seine Aufträge stets von Erfolg gekrönt. Nur selbst hat Donald Probleme beim Schlummern zuhause, als eine dicke Katze ausgerechnet auf dem Zaun seines Gartens zur nächtlichen Stunde einen wahren Katzenjammer anstimmt. Donald will die Katze nun um jeden Preis zum Einschlummern bewegen. Als ein TV-Team von ETV auf Donalds Aktionen aufmerksam wird, legt dieser sich noch mehr ins Zeug und greift zu seiner stärksten Waffe. Mit dem „Schnarcherli“, einem kleinen Zwerg, der spezielle Schlaf-Wellen aussendet, rückt Donald dem Katzenvieh zu Leibe. Allerdings wird es Donald zum Verhängnis, dass er den Schnarcherli auf die höchste Stufe gestellt und dann vergessen hat, sodass bald die halbe Stadt in Morpheus Schoß weilt.

Siehe auch