LTB Spezial 52

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Lustiges Taschenbuch Spezial
Band 52
Märchen & Mythen
Fantasy
Lustiges Taschenbuch Spezial 52.jpeg

Erscheinungsdatum: 16. Mai 2013
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 11
Seitenanzahl: 512
Preis: 8,50 €
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher Spezial
Ind.PNG Infos zu LTBSP 52 beim I.N.D.U.C.K.S.
Hardcover

Enthologien 30
Legenten – Onkel Donalds Märchenstunde
ENT30.jpeg

Erscheinungsdatum: 1. Juli 2016
Preis: 15 €
Weiterführendes
Liste aller Enthologien
Ind.PNG Infos zu ENT 30 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt[Bearbeiten]

Der Tyrann im Eisberg[Bearbeiten]

I TL 1236-AP

Robin Duck[Bearbeiten]

D 8988

Zeitmaschinen-Geschichte: Wissen ist Macht[Bearbeiten]

(© Egmont Ehapa)

I TL 1672-A

Unweit des französischen Städtchens Saint-Rémy haben die Zeitreisenden Micky Maus und Goofy am 13. Dezember 1515 ihre Mission abgeschlossen und schicken sich an, den richtigen Treffpunkt wieder zu erreichen, von dem aus sie ihre Heimreise in das Entenhausen der Gegenwart antreten. Dabei handelt es sich um einen im Schnee kaum auszumachenden Grenzstein, in dessen Nähe sich ein neugieriger kleiner Junge herumtreibt. Der Junge ist überrascht von den beiden Reisenden und den melodischen Geräuschen von Goofys moderner Uhr. Durch ein Missgeschick kommt es nun, dass Micky und Goofy mitsamt des Jungen in der Zeitmaschine im Keller des Entenhausener Museums landen. Die drei Passagiere werden von den Professoren Marlin und Zapotek in Empfang genommen, die sich noch sehr über den dritten Zeitreisenden wundern. Der Junge, der sich als Michel vorstellt und erst einmal neue Kleidung erhält, setzt bedauerlicherweise die Steuerungselektronik der Zeitmaschine außer Gefecht, sodass an eine zeitnahe Rückkehr im wahrsten Sinne des Wortes nicht zu denken ist.

Entschlossen nimmt Micky Maus den kleinen Michel in seinem bescheidenen Heim auf und hofft, dass dieser sich gut mit seinen Neffen Mack und Muck verträgt. Allerdings ist es für den wissbegierigen Michel nicht so leicht, sich in der modernen Welt voller Autos, Computer, seltsamer Mode und Quizshows zurecht zu finden. Micky braucht gute Nerven, um den kleinen und größeren Katastrophen entgegenzuwirken, und auch Goofy ist in seiner kindlichen und unbedarften Art leider keine große Hilfe, um auf Michel aufzupassen. Irgendwann ist die Zeitmaschine schneller repariert als gedacht und Michel muss sich fertig machen, wieder in seine Zeit geschickt zu werden. Mittlerweile haben sich Micky und Goofy aber so sehr an den kleinen Jungen gewöhnt, dass sie mit ihm wenigstens noch seinen zwölften Geburtstag mit einer fröhlichen Party feiern wollen. Also heißt es erst am nächsten Tag Abschied nehmen.

Als Michel erfährt, dass er alle seine Erinnerungen an seinen Ausflug und damit auch die schönen Erinnerungen mit seinen neuen Freunden vergessen wird, nutzt er die Gelegenheit, sich mit herausgerissenen Buchseiten einzudecken. Professor Zapotek bemerkt die Misere erst, als Michel schon mit der Zeitmaschine zurückgeschickt wurde, und konstatiert, dass das zusammenhanglose Wissen der modernen Welt für Michel völlig zutulos sei. Erst mitten in der Nacht wird dem Professor offenbar, dass es sich dem kleinen Michel um niemand anderen als den berühmten Mediziner und Horoskope-Ersteller Nostradamus gehandelt hat. Er teilt seine Entdeckung mit dem schlaftrunkenen Micky, der sich freut, ganz nebenbei noch ein weiteres Rätsel der Menschheitsgeschichte gelöst zu haben.

Auf den Spuren von König Midas[Bearbeiten]

I TL 2052-1

Dagobert Dagobert unternimmt mit seinen Neffen und Baptist eine Reise zum „Berg der Vergrößerung“. Dort soll angeblich Geld „wachsen“. Doch er muss sich nach langer Suche eingestehen, dass er sich getäuscht hat und dass Midas den Berg nur nutzte, um sich bei seinem Volk beliebter zu machen. Nachdem sich Dagobert dies schmerzlich eingestehen muss, kehren die Ducks nach Entenhausen zurück, doch Onkel Dagobert gibt nicht auf und will noch einmal auf Reisen gehen. Baptist und Donald jedoch flüchten.

Das Schwert im Fels[Bearbeiten]

I TL 1686-A

Die Rätsel um die Zauberflöte[Bearbeiten]

I TL 2100-4

Die schöne Francesca[Bearbeiten]

I TL 1261-B

Ambrosia gesucht![Bearbeiten]

I TL 786-A

Donald will gerade mit seinen Neffen das Fußballländerspiel im Fernsehen gucken, da platzt Onkel Dagobert herein und will auch mitgucken – um zu sparen, natürlich. Doch das Programm verschiebt sich aufgrund einer technischen Panne. In der Zwischenzeit wird ein Bericht Primus von Quacks eingeblendet, der etwas über Ambrosia in einer alten Amphore erzählt. Dagobert ist sofort hellauf begeistert...

Zeitmaschinen-Geschichten: Das verrückte Mausoleum[Bearbeiten]

I TL 1764-A

Bei einer kleinen Bootsfahrt vor der Küste begegnen Micky, Goofy und Professor Zapotek einem antiken Schiff samt Besatzung, das plötzlich vor ihnen treibt und um das seltsame rote Partikel flimmern. Trotz anfänglichen Verständigungsproblemen deckt Professor Zapotek auf, dass es sich um Phönizier handelt, die auf dem Weg nach Rom waren und offenbar in einen Zeitstrudel geraten sind. Mit der Hilfe von Professor Marlin schickt Zapotek nicht nur das ganze Schiff wieder in seine Zeit, sondern auch Micky und Goofy. Diese sollen in Erfahrung bringen, weshalb das Boot auf dem Weg nach Rom war und wie der arrogante König eine Koalition schmieden konnte. Der König lässt Micky und Goofy mehrmals festsetzen, da er sie für Spione hält. Außerdem ist er viel zu sehr damit beschäftigt, sein Mausoleum zu planen. Nach ihrer Flucht aus dem Verlies stoßen Micky und Goofy auf einen Außerirdischen, der sein mächtiges Amulett sucht, um wieder auf seinen Planeten zu gelangen. Dieses Medaillon trägt der böse König jedoch um den Hals. Also arbeiten die drei Zeitreisenden zusammen und müssen auch noch dafür Sorge tragen, wieder in ihre richtige Zeitepoche zurück zu gelangen.

Vulkans Dienerinnen[Bearbeiten]

I TL 2053-3

Drachenland (3): Der Geist aus der Kanne[Bearbeiten]

I TL 2093-1P

Die friedvollen Einwohnerinnen und Einwohner des stolzen Königreiches Drachenland wähnen sich in Sicherheit, als die Kunde von herannahenden Piraten die Runde macht. Die am Hafen lebenden Leute verlieren keine Zeit damit, sich auf Kampfeshandlung gegen die bis an die Zähne bewaffneten Piraten einzustellen, sondern nehmen die Beine in die Hand, sich im Landesinneren zu verschanzen und ihre wenigen Habseligkeiten in Sicherheit zu bringen. So kommt es, dass der böse Graf Krallus und seine widerwärtigen Gefährten kaum noch etwas an Land vorfinden, was sich zu plündern lohnt. Ein kleiner Junge, der sich mutig in einem Korb versteckt hielt und von den brandschatzenden Piraten aufgestöbert wird, erklärt wahrheitsgemäß, dass alle Schätze des Landes sich in der Burg des Königs befinden und das einfache Volk nicht viel Besitz innehat. Daraufhin gibt Graf Krallus den Befehl, dem Schloss von König Dagoberthur einen Besuch abzustatten und dessen Schatzkammer auszuräumen.

Die Nachricht von den sich in Stellung bringenden Piraten verbreitet sich im Königreich und dringt über eine Kuriertaube sogar bis zum König selbst, der schockiert den halb zerrissenen „Tagesspiegel“ liest, nachdem er die Zeitung dem Vogel nur widerwillig abgekauft hat. Auch Lady Doretta ist in Sorge um das Wohl des Königreiches und wirkt darauf hin, dass König Dagoberthur eine schlagkräftiges Heer entsendet. Bei einer dringend einberufenen Lagebesprechung führt Magister Primus aus, dass er die Befürchtung hegt, die Piraten könnten die Mündung des blauen Flusses hinauffahren und in den See eindringen, von wo aus sie den Angriff auf das Schloss beginnen könnten. Er ahnt nicht, dass Graf Krallus genau diesen Schlachtplan entwickelt hat. König Dagoberthur fordert seine tapfersten Ritter auf, sich den einfallenden Horden mutig entgegen zu stellen und die Piraten daran zu hindern, mit ihren Booten in den See einfahren zu können. Unter den Getreuen des Königs befinden sich auch Ritter Gustavus und Dusselbart, wogegen Franzerich dafür Sorge tragen soll, dass den Damen in der Burgen kein Leid geschieht.

Mit ungeahntem Ansporn drängt derweil Ritter Donaldus in das Laboratorium von Meister Düsentrieb, um sein mechanisches Reittier abzuholen, das er für den drohenden Kampf gegen die Piraten auf offenem Felde benötigt. Jedoch ist das mechanische Ross derzeit nicht einsatzbereit und der geniale Erfinder tüftelt bereits an einer völlig neuartigen Maschine. Entgegen aller Warnungen bemächtigt sich Donaldus eines gut verschnürten fliegenden Teppichs, der mit dem Passagier Donaldus sogleich davonfliegt und den Ritter ungewollt hoch in die Lüfte befördert. Tickus, Trickus und Trackus rechnen bereits damit, dass ihr Onkel noch einmal eine Reise zum Mond angetreten hat.

Dagegen ist König Dagoberthur, der sowieso gerade mit anderen Dingen beschäftigt ist, nicht besonders böse über Donaldus' Abwesenheit, der so zumindest keinen Schaden anrichten kann. Nur wenig später stellt Meister Düsentrieb seinem König seine neue Erfindung vor, bei der sich um einen bahnbrechenden Münzmultiplikator handelt, der eingeworfene Königstaler beim Aufleuchten von drei gleichen Symbolen verdoppelt. Obwohl der König zuerst sehr angetan ist von der Idee, sein beträchtliches Vermögen spielerisch zu vermehren, zeigen sich schon bald einige unvorhergesehene Schwächen der Erfindung, die einem einarmigen Banditen ähnelt. Meister Düsentrieb ist zerknirscht, verspricht aber, die Maschine weiterzuentwickeln und zu verbessern.

Auch die quirlige Prinzessin Dollina wollte sich dem gewaltigen Ritterheer anschließen, um Ehre und Tapferkeit unter Beweis zu stellen und dem Königreich in der Stunde des Kampfes treu zu dienen. Leider verpasst sie die Abreise der Ritter knapp und stürzt in ihrer prächtigen Rüstung vom Pferd. Nicht nur Tickus, Trickus und Trackus wundern sich darüber, dass ihre ältere Freundin Dollina in der Rüstung steckt. Vor allem die Hofdamen Doretta, Daisinea und Henrietta reagieren entsetzt über das unschickliche Verhalten des kühnen Mädchens, wobei Lady Doretta die ungestüme Prinzessin tadelt und sogar vor König Dagoberthur schleppt. Der herrische Regent will Dollina für ihr angeblich so frevelhaftes Betragen hart bestrafen und legt ihr einen strengen Benimmkurs auf. Die drei Gouvernanten Doretta, Daisinea und Henrietta sollen Dollina zeigen, welche Fähigkeiten eine Frau haben sollte und sie darin zu lehren.

Jedoch zeigt sich schnell, dass Prinzessin Dollina kein gewöhnliches Mädchen ist und nicht unbedingt viel Talent fürs Kochen, Tanzen und Spinnen aufbringen kann. Im Gegenteil, die Prinzessin entwickelt eine heftige Abneigung gegen die typisierten Rollenklischees und ist sich in ihrer Wut nur noch selbstsicherer geworden, dass sie eines Tages eine richtige Ritterin werden will. Im Kellergewölbe der Burg begegnet sie unweit der Rüstkammer dem Gelehrten Primus in dessen Studierzimmer, der Dollina die Geschichte um die kampferprobte „Anitra, die Retterin des Abendlandes“ erzählt, die vor Urzeiten in Abwesenheit von König und männlicher Ritterschaft die Feinde mit ihrem Schwert in die Flucht geschlagen hat. Nach all den Jahren überträgt Magister Primus die Verantwortung über das legendäre Schwert an Prinzessin Dollina, da er ihren Kampfesmut und ihre Aufopferungsbereitschaft für Ehre und Vaterland erkennt.

Derweil ist Ritter Donaldus mit seinem fliegenden Teppich viele tausend Meilen entfernt von Drachenland in einer weitläufigen Wüste gelandet. Dort findet er eine Art Kännchen, die Donaldus für eine Wunderlampe mit einem waschechten Flaschengeist hält. Tatsächlich handelt es sich bei der Wunderlampe aber um ein kleines Reisegefährt des freundlichen Außerirdischen Quizzir aus der fernen Galaxie Flop4, der als fahrender Händler im Universum unterwegs ist und nach neuen Geschäftspartnern sucht. Beim Berühren der angeblichen Wunderlampe erscheint eine blaue, gasförmige Projektion von Quizzir, der in einer Erdumlaufbahn gemütlich in seinem Raumschiff sitzt und alles vom Bildschirm betrachten kann. Der einfältige Ritter Donaldus glaubt nicht an Außerirdische, sondern hält an seiner Theorie eines Flaschengeistes fest, der ihm gefälligst drei Wünsche zu erfüllen habe. Dadurch sieht sich Quizzir gezwungen, das Spiel mitzuspielen und darauf zu hoffen, dass Donaldus ihm irgendwie helfen kann, einen kaufkräftigen Handelspartner ausfindig zu machen.

Zu aller erst wünscht sich Donaldus ein ruhiges Reittier, das ihn keinesfalls unsanft abwerfen kann. Da kommt es Quizzir mehr als gelegen, dass sich unweit der Dünen ein junger Mann in einer grünen Oase zwecks eines Bades seiner Kleider entledigt hat und seinen dicken Elefanten Fasur hinter einigen Palmen unbeaufsichtigt ließ. Donaldus ist nicht nur von dem weißen Dickhäuter angetan, sondern bemächtigt sich auch noch der herumliegenden Kleidungsstücke, bevor er sich auf den Elefanten schwingt. So reitet Donaldus in den paradiesischen Palast von Burudur ein, wo er prompt für den neuen Sultan gehalten wird, den zuvor noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Da die Vorbereitungen bereits auf Hochtouren liefen, wird für den neuen Sultan ein großes Fest ausgerichtet, das mehrere Tage und Nächte andauert. Donaldus' zweiter Wunsch ist somit ebenfalls in Erfüllung gegangen.

Jedoch ahnt der angebliche Sultan nicht, dass der böse Wesir eine Intrige gegen ihn ersonnen hat und den unerwünschten Sultan in ein Verließ stecken will, um sich selbst zum Herrscher aufzuschwingen. Glücklicherweise ist indes der echte kleingewachsene Sultan im Palast angekommen, der sich heimlich als Diener verkleidet in die Gemächer geschlichen und den Wesir und dessen Schergen belauscht hat. Der richtige Sultan gibt sich gegenüber dem Anführer der Palastwache anhand seines ehrwürdigen Medaillons zu erkennen und weiht diesen in das bevorstehende Komplott ein. Sowohl der Wesir als auch der echte Sultan staunen nicht schlecht, als die Donaldus' Schlafgemach leer vorfinden, da sicher sich von seinem Flaschengeist gewünscht hat, nach Drachenland zurückzukehren.

Dort ist es währenddessen gelungen, die schrecklichen Piraten in die Flucht zu schlagen, was einzig und allein auf die Tapferkeit von Prinzessin Dollina zurückzuführen ist. Nach einem traditionellen, aber furchtbar langweiligen Picknick hatte sich diese mit ihrem Schwert an den See zurück gezogen, um endlich allein zu sein. Dabei wurde die Prinzessin von den schurkischen Piraten gekidnappt und auf das Schiff von Graf Krallus gebracht, der es bereits geschafft hat, im See vor Anker zu gehen. Der Graf unterschätzt das Mädchen und dessen Fähigkeiten im Schwertkampf und unterliegt daher in einem spannenden Duell an Bord. Dabei verkündet Prinzessin Dollina, dass alle Damen von Drachenland den Geist von Anitra in sich tragen und sich in der Burg zudem mehrere hundert Ritter verschanzt haben, die nur auf den Angriff der Piraten warten.

Im Schloss von Drachenland treffen alle Bewohnerinnen und Bewohner wieder aufeinander. Niemand glaubt Prinzessin Dollina, dass sie ganz allein die Piraten in die Flucht geschlagen habe, sondern sich nur eine kindische Lügengeschichte ausgedacht hat, um sich vor dem Picknick zu drücken. Die heimgekehrten Ritter Gustavus und Dusselbart berichten, dass sie auf gar keine Piraten gestoßen seien. Auch Ritter Donaldus, der noch immer in den orientalischen Gewändern steckt, wird als Lügner diffamiert. Leider kann er gegenüber König Dagoberthur keinen Beweis aufbringen, dass er in einem fernen Land einen Palast besessen habe und sogar Sultan gewesen sei. Von allen verspottet geben sich Dollina und Donaldus die Hand. Nun gibt sich auch Quzzir zu erkennen, der Donaldus angeblich noch einen Wunsch schuldig geblieben ist. Der Außerirdische ist Vertreter für einarmige Banditen und andere dubiose Glücksspielautomaten, in denen Meister Düsentrieb seinen Münzmultiplikator wiedererkennt. Auf diesen ist König Dagoberthur gar nicht gut zu sprechen, daher schickt er auch Quizzir fort, der sich über die unfreundlichen und undankbaren Erdlinge ärgert und mit seinem Raumschiff die Erdumlaufbahn verlässt. Im fernen Burudur wird der Wesir in die Wüste geschickt und der neue Sultan gebührend gefeiert.