LTB 147

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Lustiges Taschenbuch

Band 147

Gold unter Wasser
LTB 147 or.jpg
Egmont Ehapa)

Das geheimnisvolle Geisterhaus
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(Die Neuauflage. © Egmont Ehapa)
Erscheinungsdatum: 19. Juni 1990
Chefredakteur:

Dorit Kinkel

Übersetzung:

Gudrun Penndorf

Geschichtenanzahl: 6
Seitenanzahl: 262
Preis: D: DM 6,50
A: öS 49
CH: sFr 6,50
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+147 LTB 147 Infos zu LTB 147 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt[Bearbeiten]

Gold unter Wasser[Bearbeiten]

I TL 1682-B

Onkel Dagobert lädt seine Familie zu einem Essen im Geldspeicher ein, bei dem allerdings ausschließlich aus Algen zubereitete Gerichte serviert werden, die nicht unbedingt den Geschmack von Donald und Tick, Trick und Track treffen. Dagegen ist Onkel Dagobert sehr angetan von den Möglichkeiten, die Meere zu erschließen und wirtschaftlich auszubeuten. Er ist der Ansicht, dass nur noch die Ozeane Geheimnisse und Schätze verbergen, die er in seiner neuen Kommandozentrale ausfindig machen will. Mit einem Frosch-gleichen Gefährt begeben sich die Ducks auf eine Unterwasserexpedition, wo sie auf kampferprobte Riesen-Oktopoden treffen. Diese haben Onkel Dagobert und Donald Gold und Schätze aus einer gesunkenen Galleone abgeluchst und bringen es zu einem modernen Unterseeboot. In dem U-Boot auf dem Grund des Meeres lebt der Einsiedler Käpt'n Jonas, der mit einer Maschine Gold aufspaltet, um Sauerstoff und Energie zu gewinnen und um jeden Preis das Geheimnis um seine Existenz hüten möchte. Tick, Trick und Track können ihre Onkels schließlich befreien, allerdings nur unter der Bedingung, dass Onkel Dagobert schriftlich erklärt, Käpt'n Jonas' Geheimnis zu bewahren. Daraufhin hat Dagobert genug davon, unter Wasser nach Schätzen zu suchen.

Das Zauberzepter von Harlech[Bearbeiten]

I TL 1753-BP

Zum anstehenden Geburtstag von Minnie suchen Micky und Goofy in einem alten Trödelgeschäft noch nach dem richtigen Geschenk, denn sie haben nur noch das Wochenende dafür Zeit und wollen dieses am liebsten vor dem heimischen Fernsehgerät verbringen. Schließlich entscheiden sie sich für eine altmodische Lampe und ein geheimnisvolles Schachspiel, das selbst dem Ladenbesitzer unbekannt vorkommt. Da Goofys Fernseher den Geist aufgegeben hat, beschließen die beiden Freunde, nach dem Essen das Spiel auszuprobieren und wählen sich als Spielfiguren einen heldenhaften Ritter und einen klugen Bogenschützen. Die über das Spielbrett rollenden Würfel befördern Micky und Goofy in eine dicht bewaldete Paralleldimension. Dort begegnen sie dem gutherzigen Magier Tanor, der ihnen aufschlussreiche Erläuterungen gibt. Die Freunde befinden sich im Königreich Harlech, das einst friedlich und weise von König Peredor regiert wurde. Diesem stand ein mit magischen Kräften ausgestattetes Zepter zur Verfügung, welches die weisen Druiden schmiedeten. Jedoch gelang es dem bösen Zauberer Nadar, den guten König Peredor zu stürzen und sich selbst zum tyrannischen Regenten aufzuschwingen. Die Druiden versiegelten das Zauberzepter in einem Stein in einer verborgenen Kammer und stellten ein Dimensionstor in Gestalt eines Spieles her, um eines Tages die besten Auserwählten nach Harlech zu bringen, um wieder für Frieden zu sorgen.

Der weise Tanor stellt Micky und Goofy, die die Gestalt ihrer Spielfiguren angenommen haben, nicht nur einen Unsichtbarkeitstrank zur Verfügung, sondern machen ihn auch mit dem treuen Zwerg Lyr bekannt. Die magischen Wesen von Harlch arbeiten Hand in Hand, um Nadar aufzuhalten. Lyr wird Micky und Goofy als Führer begleiten und ihnen den Weg zum Ort des Verleibs des Zepters zeigen. Auf ihrer gefahrvollen Reise werden die Freunde vom skrupellosen Nadar beobachtet, der seine kriegerischen Trolle aussendet, um die Helfen aufzuhalten. Gerade der Anführer Krinos und der trottelige Diener Klecks sollen alles dafür tun, dass das Zepter weiterhin verborgen bleibt. Dennoch schaffen es die Gefährten an verschiedenen Stationen, die Sperren um zumgehen, Hinterhalten zu entkommen und jedwede Gefahren zu überwinden – was nicht zuletzt an Goofys Mut im Umgang mit seinem Schwert und den cleveren Schachzügen von Bogenschütze Micky liegt. Aber auch Lyr tut sich immer wieder als wertvoller Begleiter hervor und bringt die beiden Auserwählten schließlich zur tief in einen Berg getriebenen Königsgruft, wo das Zepter ruhen soll. In den Katakomben gelingt es Micky und Goofy zunächst, Nadars bis an die Zähne bewaffneten Schergen abzuschütteln und sich anschließend gegen das grauenvolle Monster Gorlach durchzusetzen, in dem sie sich des Unsichtbarkeitstrankes bemächtigen.

Angekommen im Saal der zwölf Möglichkeiten müssen die Helden die richtige Tür wählen, wobei ihnen die Zauberwürfel erneut weiterhelfen. Unsere Freunde werden von dem auftauchenden Nadar überrascht, der nun mit eigenen Händen verhindern will, dass das Zauberzepter gefunden wird. Doch auch Tanor erscheint und tritt in einem magischen Duell gegen Nadar an. Im Gewimmel gelingt es Micky und Goofy, das Zepter mit vereinten Kräften das Zepter aus dem Stein zu ziehen. Lyr stellt Klecks ein Bein, der daraufhin auf seinem Herrn landet und ihn kurzzeitig kampfunfähig macht. Den entscheidenen Moment nutzt Tanor, um das Zauberzepter zu schwingen und Nadar in eine Paralleldimension zu verbannen. Damit ist der Frieden in Harlech zurückgekehrt und Micky und Goofy werden als Helden triumphal gefeiert. Bei ihrer Wiederkehr nach Entenhausen steht plötzlich Minnie in der Tür und freut sich zwar über die Lampe, kann aber nicht verstehen, wie zwei erwachsene Männer ein ganzes Wochenende im Bann eines einfaches Brettspiels standen.

Die Nacht des Werwolfs[Bearbeiten]

I TL 1644-B

Donald verdingt sich als erfolgreicher Vertreter für Zeitschriftenabonnements und ist auf eine ausgelobte Prämie seines Chefs aus. Dazu fehlt ihm allerdings noch ein weiteres abgeschlossenes Abonnement eines neuen Kunden. Ausgerechnet bei einem albernen Hypnotiseur wird Donald vorstellig, der Donald unfreiwillig als Versuchskaninchen benutzt und ihm einflüstert, nachts ein Werwolf zu sein. Tatsächlich wachsen Donald abends grausige Haare und er heult den Mond an. Um sich vor Tick, Trick und Track zu verbergen, besucht er erst eine Kinovorstellung und anschließend mit Daisy einen Kostümball. Erst Professor Primus von Quack kann ergründen, dass Donald offensichtlich nicht Herr seiner Sinne war. Der Hypnotiseur kann den Bann lösen und dafür sorgen, dass Donald weitere Abonnements abstauben kann, woraufhin er doch noch seine Prämie von 200 Talern erhält.

Das geheimnisvolle Geisterhaus[Bearbeiten]

I TL 1225-AP

Eigentlich wollen Micky und Goofy einen Ausflug zum Angeln unternehmen, doch auf der Autobahn werden sie von einem Polizeieinsatz aufgehalten. Ein Wagen ist von der Straße abgekommen und schwer beschädigt, von den Insassen fehlt jedoch jede Spur und auch Kommissar Hunter steht vor einem Rätsel. Micky findet nun keine Ruhe und kann gemeinsam mit Kommissar Hunter und Goofy in Erfahrung bringen, dass das Auto zur Entenhausener Gelddruckerei gehört, wo zwei leitende Angestellte spurlos verschwunden sind. Erst nach reiflichen Überlegungen und nebensächlichen Bemerkungen von Goofy findet Micky weitere Hinweise und nimmt an, dass hier ein Verbrechen vertuscht werden soll. Zusammen mit Goofy fährt in ein abgelegenes Dörfchen, wo ein alter Dorfbewohner von einem mysteriösen Geisterhaus berichtet, in dem es angeblich spuken soll. Die beiden Freunde glauben aber nicht an Geister und wagen sich des Nachts in das verfallene Haus, wo sie den Eingang zu einemm unterirdischen Kellergewölbe einer Geldfälscherbande finden. Die auftauchenden Gespenster entpuppen sich als durchaus irdische Ganoven, die Micky und Goofy einsperren. Mit der Hilfe von selbst gemischtem Sprengstoff können die cleveren Detektive jedoch entkommen und die Gauner schließlich dingfest machen. Zum Dank bekommen Micky und Goofy einen ganz besonderen Lohn.

Es lebe der technische Rückschritt![Bearbeiten]

S 85197

In seinem Geldspeicher ärgert sich Onkel Dagobert grün und blau über die angebliche Faulheit seiner Angestellten, die ihre Zeit am Wasserspender vertrödeln. Zufälligerweise hat Herr Düsentrieb einen Roboter erfunden, der Onkel Dagobert nicht nur ähnlich sieht, sondern auch die Büroangestellten und Donald heimtückisch überwacht. Als der Roboter in seinem Perfektionswahn für Chaos sorgt, gelingt es ausgerechnet Donald, für Abhilfe zu sorgen, womit wieder alles beim Alten ist.

Zeitmaschinen-Geschichte: Ein romantisches Abenteuer[Bearbeiten]

© Egmont Ehapa

I TL 1745-C

Bei einem gut besuchten Kostümball begegnen Minnie Maus und Micky Maus den beiden Professoren Zapotek und Marlin. Die Herren der Wissenschaft werden Zeuge davon, wie Minnie den Wunsch äußert, gern einmal einen Tag am Hofe des französischen Königs im 17. Jahrhundert zu verbringen und rauschende Feste zu feiern. Zapotek und Marlin überreden Micky, dass dieser Minnie den Wunsch mithilfe der Zeitmaschine zum Geburtstag am nächsten Tag erfüllen soll, quasi als Dank für die vielen erfolgreichen Zeitreise-Missionen. Im Anschluss soll Minnie den Trank des Vergessens trinken, um ihre Erinnerung an die Zeitmaschine zu verlieren. Als bei den Vorbereitungen ein Blitz in die Zeitmaschine einschlägt, wird Minnie allein und damit ohne Micky in die Vergangenheit befördert. Sie trifft auf den edlen Mickygnan und die beiden Musketiere Goofymis und Rosthos, die im Auftrag der Königin eine wertvolle Juwelenkette pünktlich im Schloss abliefern sollen. Der gewissenlose Plattelieu nutzt seine Funktion als Berater des Königs aus, um im Hintergrund die Strippen zu ziehen und seine eigene Macht auszubauen. Nur dank des mutigen Einsatzes vonn Minnie können sich die Musketiere gegen den Gauner Chat Charlot beweisen und das Komplott von Plattelieu aufdecken. Als in der Gegenwart Micky endlich bereit ist, mit der reparierten Zeitmaschine eine Rettungsmission anzutreten, bemerken die Herren, dass Minnie in der Zeitmaschine nur eingeschlafen ist und ihr Abenteuer nur um Traum erlebt hat. Sie hält daher die Zeitmaschine für eine Traumverstärkungsmaschine und lässt Zapotek, Marlin und Micky verblüfft zurück.

Trivia[Bearbeiten]

  • In gleich zwei Geschichten in diesem Band wird Minnies anstehender Geburtstag und die Suche nach einem passenden Geschenk als Nebenhandlung thematisiert.

Siehe auch[Bearbeiten]