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Tick, Trick und Track wollen auf ihrem selbstgebauten Floß Abenteuer erleben und ihre Freizeit genießen, doch ihr erziehungsberechtigter Onkel Donald hat etwas anderes im Sinn. Er sich und die Würmlinge bei einem TV-Quiz im Fernsehen angemeldet, bei dem Familienmitglieder in kniffligen Raterunden gegeneinander antreten. Donald weiß genau, welche Knöpfe er bei Tick, Trick und Track drücken muss, um diese zum Mitmachen zu bewegen, denn die Drillinge wollen schließlich nicht zum Gespött der Leute werden. Darum beginnen sie sofort damit, die Schnäbel in allerlei Bücher zu stecken und die aberwitzigsten Fakten auswendig zu lernen. Dagegen ist Donald die Ruhe selbst und gibt sich siegessicher. Wie er Tick, Trick und Track verheimlicht, arbeitet Donald nämlich nachts als Raumpfleger für einen schusseligen Professor, der zwar ein Genie ist, aber auch ständig ein heilloses durcheinander anrichtet. Der belesene Professor ist derjenige, der sich die Fragen für die Quizshow ausdenkt und hat eines Abends vergessen, die vorformulierten Fragen von einer Kreidetafel zu wischen. Donald entdeckt die Fragen und die dazugehörigen Antworten, die er nur noch auswendig lernen muss.
Tick, Trick und Track wollen auf ihrem selbstgebauten Floß Abenteuer erleben und ihre Freizeit genießen, doch ihr erziehungsberechtigter Onkel Donald hat etwas anderes im Sinn. Er sich und die Würmlinge bei einem TV-Quiz im Fernsehen angemeldet, bei dem Familienmitglieder in kniffligen Raterunden gegeneinander antreten. Donald weiß genau, welche Knöpfe er bei Tick, Trick und Track drücken muss, um diese zum Mitmachen zu bewegen, denn die Drillinge wollen schließlich nicht zum Gespött der Leute werden. Darum beginnen sie sofort damit, die Schnäbel in allerlei Bücher zu stecken und die aberwitzigsten Fakten auswendig zu lernen. Dagegen ist Donald die Ruhe selbst und gibt sich siegessicher. Wie er Tick, Trick und Track verheimlicht, arbeitet Donald nämlich nachts als Raumpfleger für einen schusseligen Professor, der zwar ein Genie ist, aber auch ständig ein heilloses Durcheinander anrichtet. Der belesene Professor ist derjenige, der sich die Fragen für die Quizshow ausdenkt und hat eines Abends vergessen, die vorformulierten Fragen von einer Kreidetafel zu wischen. Donald entdeckt die Fragen und die dazugehörigen Antworten, die er nur noch auswendig lernen muss.


Allerdings erwähnt der Professor am Abend vor der TV-Show beiläufig, dass er die Fragen geändert und um einiges schwieriger gemacht hat. So bleibt Donald nichts anderes übrig, als vollkommen panisch dutzende Bücher gleichzeitig durchzublättern, um sich ebenfalls vorzubereiten. Durch ein Missgeschick geht ein Fläschchen mit einer Flüssigkeit aus einem Experiment des Professors kaputt und einige Tropfen landen auf Donalds Kopf und einigen Büchern. Dadurch saugt Donalds Gehirn sämtliches Wissen aus den Büchern und sorgt dafür, dass Donalds Kopf stetig anwächst. Mit seinem neu erworbenen Wissen wird Donald beängstigend schlau und schafft es gerade noch rechtzeitig zum TV-Quiz, wo Tick, Trick und Track schon auf der Bühne warten.
Allerdings erwähnt der Professor am Abend vor der TV-Show beiläufig, dass er die Fragen geändert und um einiges schwieriger gemacht hat. So bleibt Donald nichts anderes übrig, als vollkommen panisch dutzende Bücher gleichzeitig durchzublättern, um sich ebenfalls vorzubereiten. Durch ein Missgeschick geht ein Fläschchen mit einer Flüssigkeit aus einem Experiment des Professors kaputt und einige Tropfen landen auf Donalds Kopf und einigen Büchern. Dadurch saugt Donalds Gehirn sämtliches Wissen aus den Büchern und sorgt dafür, dass Donalds Kopf stetig anwächst. Mit seinem neu erworbenen Wissen wird Donald beängstigend schlau und schafft es gerade noch rechtzeitig zum TV-Quiz, wo Tick, Trick und Track schon auf der Bühne warten.
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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Massimo Fecchi]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Massimo Fecchi]]
*Erstveröffentlichung: 2009
*Erstveröffentlichung: 2009
*Genre: Kriminalgeschichte
*Genre: Kriminalgeschichte, Action
*Figuren: [[Micky Maus]], [[Kommissar Hunter]], [[Das Schwarze Phantom]]
*Figuren: [[Micky Maus]], [[Kommissar Hunter]], [[Das Schwarze Phantom]]
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*Nachgedruckt in: [[LTB Maus-Edition 10]]
*Nachgedruckt in: [[LTB Maus-Edition 10]]
Zielstrebig verfolgen Micky Maus und Kommissar Hunter einen Handlanger des Schwarzen Phantoms, der auf der Flucht ist und sich irgendwo auf einem stillgelegten Vergnügungspark verstecken will. Der clevere Privatdetektiv und der Kommissar wollen den Schergen mit routinierter Art zusammen zur Strecke bringen und den Strauchdieb dazu zwingen, ihnen das Geheimversteck des Schwarzen Phantoms preiszugeben. Bei ihrem Versuch, den Schergen zu überrumpeln, geraten Micky und Kommissar jedoch selbst in eine Falle des Phantoms und werden in dessen unterirdische Kommandozentrale verschleppt. Flugs entledigt sich das Schwarze Phantom seines unterbelichteten Handlangers mittels Falltür und beginnt damit, lang und breit seine Pläne zu erläutern. Wie schon einige Male zuvor will das kriminelle Genie mithilfe modernster Sci-Fi-Technik die Weltherrschaft an sich reißen. Zuerst soll die Großstadt Entenhausen unter einer Plasmasphäre eingeschlossen werden. In einer günstigen Gelegenheit ergreifen Micky und Kommissar Hunter die Flucht. Als ein altes Gemäuer in sich zusammenstürzt und Kommissar Hunter teilweise unter sich begräbt, sieht Micky sich gezwungen, seinen alten Freund vorrübergehend zurückzulassen.
Nichtsdestotrotz ist Micky fest entschlossen, Hunter aus den Fängen des Phantoms zu befreien und die Pläne des Superschurken zu durchkreuzen. Dafür sucht sich Micky tatkräftige Unterstützung in der panischen Bevölkerung und bildet einen bewaffneten Haufen. Zusammen wollen sie den ehemaligen Freizeitpark stürmen und das Schwarze Phantom ausräuchern. Allerdings weiß sich der Bösewicht mit allen Mitteln zur Wehr zu setzen und versucht, gleichzeitig das Plasmaschild um die Stadt aufrecht zu erhalten. Als Micky endlich Kommissar Hunter wiedertrifft, ist er zuerst froh, dass dem Polizisten nichts geschehen ist. Doch schnell wird klar, dass der Kommissar nicht Herr seiner Sinne ist und scheinbar vom Schwarzen Phantom hypnotisiert wurde. Am Ende kann Micky zwar die Welt retten, doch das Schwarze Phantom verschwindet in letzter Sekunde durch die Falltür im Boden bis zur angekündigten Revanche.


=== [[DGD]]: Auftrag in Venedig ===
=== [[DGD]]: Auftrag in Venedig ===
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Auf dem Bauernhof von Oma Duck gibt es bekanntermaßen immer viel zu tun. Ohne die Hilfe von ihrem gutmütigen Knecht Franz Gans würde Oma Duck längst alt aussehen. eines Tages erleidet die rüstige Bäuerin einen vermaledeiten Hexenschuss und muss daraufhi ndas Bett hüten. Dennoch befolgt Dorette den Rat ihres Arztes nicht und steht auf, um die Hühner zu füttern. Abermals verspürt sie einen heftigen Stich im Rücken und kann sich nicht mehr bewegen. Der von Franz herbeigerufene Familienrat der Ducks beschließt, dass Oma Duck für eine Woche zu Onkel Dagobert in den Geldspeicher ziehen soll, während Franz Gans, Donald und die Drillinge sich um den Hof und die Tiere kümmern. Im Geldspeicher greift Dorette Duck zu gern Baptist und Rita Rührig unter die Arme und kocht für ihren Bruder mit den frischsten Zutaten. Allerdings will die böse Hexe Gundel Gaukeley die Gunst der Stunde ausnutzen und nimmt Oma Ducks Gestalt an, um unbemerkt in den Geldspeicher zu gelangen und den Glückszehner in ihren Besitz zu bringen. Dank Gustav Gans kehrt Oma Duck jedoch unerwartet früher vom Markt zurück und überrascht Gundel auf frischer Tat. Die Hexe wird Opfer eines Hexenschusses und muss flugs zum Vesuv zurück, um ihr Leiden auszukurieren.
Auf dem Bauernhof von Oma Duck gibt es bekanntermaßen immer viel zu tun. Ohne die Hilfe von ihrem gutmütigen Knecht Franz Gans würde Oma Duck längst alt aussehen. eines Tages erleidet die rüstige Bäuerin einen vermaledeiten Hexenschuss und muss daraufhin das Bett hüten. Dennoch befolgt Dorette den Rat ihres Arztes nicht und steht auf, um die Hühner zu füttern. Abermals verspürt sie einen heftigen Stich im Rücken und kann sich nicht mehr bewegen. Der von Franz herbeigerufene Familienrat der Ducks beschließt, dass Oma Duck für eine Woche zu Onkel Dagobert in den Geldspeicher ziehen soll, während Franz Gans, Donald und die Drillinge sich um den Hof und die Tiere kümmern. Im Geldspeicher greift Dorette Duck zu gern Baptist und Rita Rührig unter die Arme und kocht für ihren Bruder mit den frischsten Zutaten. Allerdings will die böse Hexe Gundel Gaukeley die Gunst der Stunde ausnutzen und nimmt Oma Ducks Gestalt an, um unbemerkt in den Geldspeicher zu gelangen und den Glückszehner in ihren Besitz zu bringen. Dank Gustav Gans kehrt Oma Duck jedoch unerwartet früher vom Markt zurück und überrascht Gundel auf frischer Tat. Die Hexe wird Opfer eines Hexenschusses und muss flugs zum Vesuv zurück, um ihr Leiden auszukurieren.


=== Abenteuer für Milliardäre ===
=== Abenteuer für Milliardäre ===
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*Nachgedruckt in: [[LTB Ultimate 31]]
*Nachgedruckt in: [[LTB Ultimate 31]]


Die Nacht neigt sich dem Ende entgegen und Entenhausens nächtlicher Beschützer Phantomias unternimmt noch schnell einen Abstecher zur Erfinderwerkstatt von Daniel Düsentrieb und seinem Helferlein. Der Herr Ingenieur hat gerade seine neuste Erfindung getestet, was offensichtlich nach hinten los gegangen ist. Konkret handelt es sich um eine Art ultrakonzentrierte Sirupbonbons, die per Knopfdruckauf einer Fernbedienung wie eine Sprengkapsel zur Explosion gebracht werden und alles mit der klebrigen Massen verbinden. Weil Daniel Düsentrieb mit den Knaller-Bonbons nichts anfangen kann, gibt er Phantomias einen Beutel davon mit.
Die Nacht neigt sich dem Ende entgegen und Entenhausens nächtlicher Beschützer Phantomias unternimmt noch schnell einen Abstecher zur Erfinderwerkstatt von Daniel Düsentrieb und seinem Helferlein. Der Herr Ingenieur hat gerade seine neuste Erfindung getestet, was offensichtlich nach hinten los gegangen ist. Konkret handelt es sich um eine Art ultrakonzentrierte Sirupbonbons, die per Knopfdruck auf einer Fernbedienung wie eine Sprengkapsel zur Explosion gebracht werden und alles mit der klebrigen Massen verbinden. Weil Daniel Düsentrieb mit den Knaller-Bonbons nichts anfangen kann, gibt er Phantomias einen Beutel davon mit.


In seinem trauten Heim will sich Donald eigentlich nur noch so bald wie möglich ins Bett legen und sich ausschlafen. Immerhin sind die Neffen aus dem Haus und aich Nachbar Zorngiebel befindet sich im Urlaub. Allerdings hat Donalds streitsüchtiger Nachbar ihm nur vorgegaukelt, das Haus verlassen zu haben, da er in Wahrheit ungestört einen Trainingsraum mit Sauna in seinen Keller bauen will. Blöderweise beobachtet Nachbar Zorngiebel, wie Phantomias sich im Garten seines Nachbarn Donald Duck herumtreibt und wird eifersüchtig. Da er sich schon lange ärgert, dass sein verhasster Nachbar mit dem Superhelden befreundet ist, beschließt er, Phantomias auf seine eigene Seite zu ziehen. Zorngiebel ersinnt einen verwegenen Plan, um seinen Nachbar Donald zur Weißglut zu treiben und damit vor Phantomias bloßzustellen. Für Donald beginnt ein nächtliches Katz-und-Maus-Spiel, um seine Geheimidentität zu schützen und Zorngiebel schleunigst wieder abzuschütteln. Das stellt sich als schwieriger heraus aus angenommen, doch dann erweisen sich die Sirup-Knallbonbons von Herrn Düsentrieb als effektives Mittel.
In seinem trauten Heim will sich Donald eigentlich nur noch so bald wie möglich ins Bett legen und sich ausschlafen. Immerhin sind die Neffen aus dem Haus und auch Nachbar Zorngiebel befindet sich im Urlaub. Allerdings hat Donalds streitsüchtiger Nachbar ihm nur vorgegaukelt, das Haus verlassen zu haben, da er in Wahrheit ungestört einen Trainingsraum mit Sauna in seinen Keller bauen will. Blöderweise beobachtet Nachbar Zorngiebel, wie Phantomias sich im Garten seines Nachbarn Donald Duck herumtreibt und wird eifersüchtig. Da er sich schon lange ärgert, dass sein verhasster Nachbar mit dem Superhelden befreundet ist, beschließt er, Phantomias auf seine eigene Seite zu ziehen. Zorngiebel ersinnt einen verwegenen Plan, um seinen Nachbar Donald zur Weißglut zu treiben und damit vor Phantomias bloßzustellen. Für Donald beginnt ein nächtliches Katz-und-Maus-Spiel, um seine Geheimidentität zu schützen und Zorngiebel schleunigst wieder abzuschütteln. Das stellt sich als schwieriger heraus aus angenommen, doch dann erweisen sich die Sirup-Knallbonbons von Herrn Düsentrieb als effektives Mittel.


=== Weibliche Widersacher ===
=== Weibliche Widersacher ===
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*Seiten: 30
*Besonderheit: Fortsetzung zu ''Schottische Konkurrenz'' ([[LTB 382]])
*Besonderheit: Fortsetzung zu ''Schottische Konkurrenz'' ([[LTB 382]])
Auf der jährlichen Versammlung der internationalen Panzerknacker-Organisation kommen die bösen Buben aus Entenhausen zu spät. Nach ihrem Erscheinen werden sie ein weiteres Mal abgemahnt, weil sie im Gegensatz zu den anderen Sektionen der weltumspannenden Schurkenbande keine Erfolge vorweisen können. Die von Opa Knack vorgetragenen Einwände, dass es in Entenhausen besonders schwer sei, Berufs-Verbrecher zu sein, will die Präsidentin der Organisation so nicht gelten lassen. Die Präsidentin in Person von Oma Knack ist felsenfest davon überzeugt, dass die „prächtigen Panzerknacker-Girls“ ihren männlichen Verwandten haushoch überlegen wären, wenn sie nur die Chance bekämen, in Entenhausen auf Beutejagd zu gehen. Selbstverständlich will Opa Knack die Ehre seiner Jungs retten und lässt sich auf einen fairen Wettkampf ein. In vier Herausforderungen sollen sowohl die Knacker-Girls als auch die drei Panzerknacker-Kerle aus Entenhausen unter Beweis stellen, dass sie einen ausgebufften Coup auf ein identisches Ziel verüben können. Wieder in Entenhausen müssen sich die Panzerknacker und Opa Knack auf eine Überraschung gefasst machen, weil Oma Knack in einem rosafarbenen Wohnwagen haltmacht und als Schiedsrichterin fungieren soll.
In der Folge müssen die Panzerknacker vollen Einsatz zeigen, um zu demonstrieren, dass sie mit ein bisschen Vorbereitung und der notwendigen Ausrüstung ihre kriminellen Pläne realisieren können. Doch ein ums andere Mal zeigt sich, dass die Knacker-Girls den Männern immer einen Schritt voraus waren. Mit den weiblichen Methoden gelangen die Frauen viel eleganter und ohne brachiale Gewalt, dafür mit umso mehr Trickserei ans Ziel ihrer Träume. Das macht bei Oma Knack mächtig Eindruck, wogegen Opa Knack eher auf Althergebrachtes schwört. Im letzten Duell verlangt Oma Knack, dass die beiden Streitparteien etwas sehr Persönliches von Dagobert Duck entwenden. Während die Knacker-Girls das Ganze ausgesprochen wörtlich nehmen und vor schwersten Straftaten nicht zurückschrecken, beschränken sich die männlichen Panzerknacker auf ein naheliegendes Objekt der Begierde.


=== 3 Männer und 1 Krokodil ===
=== 3 Männer und 1 Krokodil ===
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*Erstveröffentlichung: 30.01.1966
*Erstveröffentlichung: 30.01.1966
*Genre: Dagobert in Not, Mystery
*Genre: Dagobert in Not, Mystery
*Figuren: Hulda, [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]], Hulda
*Seiten: 28
*Seiten: 28
Der hartgesottene Onkel Dagobert weiß sein erarbeitetes Barvermögen gegen alle möglichen Gangster, Gauner und Ganoven zu verteidigen. Selbst zwielichtige Mafiosi, die Schutzgeld vom reichsten Mann der Welt erpressen wollen, weist Onkel Dagobert auf seine Art und Weise in ihre Schranken. Gut gelaunt führt Onkel Dagobert seines Tages seine Neffen Donald sowie Tick, Trick und Track in die düsteren Gewölbe unterhalb des Geldspeichers. Hier in den Überresten einer wehrhaften Trutzburg von Seamore O'Snoozle hat Onkel Dagobert eine Art [[Trophäenkammer]] eingerichtet und bewahrt allerlei Andenken an den ruhmreichen Clan auf. Wie er Tick, Trick und Track erläutert, kam der Kaufmann Seamore O'Snoozle vor über zwei Jahrhunderten aus Schottland nach Entenhausen und machte hier ein stattliches Vermögen. Nach testamentarischer Verfügung ging das gesamte Habe nach Seamores Ableben an eine Person über, die mindestens genauso knickerig und sparsam wie er selbst war. So gelangte Onkel Dagobert in den Besitz der Burgruine und erbaute auf deren Grundmauern den [[Geldspeicher]].
Die neugierigen Knaben Tick, Trick und Track werden auf ein uraltes Gemälde aufmerksam, das die Burg umgeben von menschenähnlichen Vögeln zeigt. Zudem stoßen sie dank des Zutuns von Donald hinter einem schmalen Durchgang auf einen schmiedeeisernen Käfig. Donald und die Jungs entdecken das Tagebuch von Seamore O'Snoozle und berichten Onkel Dagobert in dessen Büro von ihren Erkenntnissen. Laut dem Tagebuch hat eine freundliche Harpyie, eine Kreatur aus der griechischen Mythologie, auf die Schätze von ihrem Urahn Seamore aufgepasst. Allerdings weiß niemand, was aus der Harpyie namens Hulda geworden ist.
In der Nacht können Onkel Dagobert, Donald sowie Tick, Trick und Track nicht einschlafen, weil sie allesamt an das Schicksal von Hulda denken müssen und sich fragen, ob es die Sagengestalt wirklich gegeben hat. Durch die Vereinigung der fünf Träume wird endlich der Fluch gebrochen, der Hulda in dem Käfig in den Katakomben unter dem Geldspeicher festgehalten hat. Frohen Mutes beschließt Hulda, ihre wiedergewonnene Freiheit voll auszukosten und sich einen neuen Herrn zu suchen, dessen Vermögen sie beschützen kann. Am nächsten Morgen wird Onkel Dagobert von Hulda vollkommen überrascht und reagiert verängstigt. Doch als er erkennt, dass Hulda ihm nichts Böses möchte, schickt er sogar die herbeigerufene Polizei wieder fort. Hulda erläutert ihm, dass sie gern in die Dienste von Onkel Dagobert treten will, um Angreifer aller Art in die Flucht zu schlagen. Dafür verlangt sie nicht mehr als Kost und Logis.
Als Onkel Dagobert allerdings hört, dass sich die fröhliche Hulda nur von Goldmünzen ernährt, will er den aufgesetzten Vertrag um keinen Preis unterschreiben. Nun ist es an Tick, Trick und Track, um einen Weg zu finden, dass Hulda nicht wieder zurück in den Käfig muss. Als sie Zeuge werden, wie Hulda mutig einen kleinen Jungen aus dem Fluss rettet, setzen sie alles daran, Onkel Dagobert zu überzeugen, Hulda zu vertrauen. Am Ende schaffen es Tick, Trick und Track, eine für beide Parteien mehr als zufriedenstellende Lösung zu präsentieren.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==

Version vom 7. März 2024, 18:53 Uhr

Partitur 4.jpg Siehe auch die Rezension dieses Bandes!


Lustiges Taschenbuch

Band 389

Im Bann des Phantoms
LTB 389 BV.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 28. April 2009
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 4,70 €
A: 4,90 €
CH: sFr 8,90
Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+389 LTB 389 Infos zu LTB 389 beim I.N.D.U.C.K.S.


Backcover des LTB 389. (© Egmont Ehapa)

Inhalt

Der Wert des Wissens

D 2006-248

Tick, Trick und Track wollen auf ihrem selbstgebauten Floß Abenteuer erleben und ihre Freizeit genießen, doch ihr erziehungsberechtigter Onkel Donald hat etwas anderes im Sinn. Er sich und die Würmlinge bei einem TV-Quiz im Fernsehen angemeldet, bei dem Familienmitglieder in kniffligen Raterunden gegeneinander antreten. Donald weiß genau, welche Knöpfe er bei Tick, Trick und Track drücken muss, um diese zum Mitmachen zu bewegen, denn die Drillinge wollen schließlich nicht zum Gespött der Leute werden. Darum beginnen sie sofort damit, die Schnäbel in allerlei Bücher zu stecken und die aberwitzigsten Fakten auswendig zu lernen. Dagegen ist Donald die Ruhe selbst und gibt sich siegessicher. Wie er Tick, Trick und Track verheimlicht, arbeitet Donald nämlich nachts als Raumpfleger für einen schusseligen Professor, der zwar ein Genie ist, aber auch ständig ein heilloses Durcheinander anrichtet. Der belesene Professor ist derjenige, der sich die Fragen für die Quizshow ausdenkt und hat eines Abends vergessen, die vorformulierten Fragen von einer Kreidetafel zu wischen. Donald entdeckt die Fragen und die dazugehörigen Antworten, die er nur noch auswendig lernen muss.

Allerdings erwähnt der Professor am Abend vor der TV-Show beiläufig, dass er die Fragen geändert und um einiges schwieriger gemacht hat. So bleibt Donald nichts anderes übrig, als vollkommen panisch dutzende Bücher gleichzeitig durchzublättern, um sich ebenfalls vorzubereiten. Durch ein Missgeschick geht ein Fläschchen mit einer Flüssigkeit aus einem Experiment des Professors kaputt und einige Tropfen landen auf Donalds Kopf und einigen Büchern. Dadurch saugt Donalds Gehirn sämtliches Wissen aus den Büchern und sorgt dafür, dass Donalds Kopf stetig anwächst. Mit seinem neu erworbenen Wissen wird Donald beängstigend schlau und schafft es gerade noch rechtzeitig zum TV-Quiz, wo Tick, Trick und Track schon auf der Bühne warten.

Mit Leichtigkeit findet Donald auf jede der abstrus schweren Fragen des Moderators die korrekte Antwort und lässt seine Neffen vor laufender Kamera alt aussehen. Der begeisterte Bürgermeister von Entenhausen stellt Donald daraufhin sofort als neuen Berater für sämtliche komplexen Sachverhalte ein und nimmt gerne dessen Wissen in Anspruch. Doch als Tick, Trick und Track herausfinden, was mit Donald nicht stimmt, eröffnet ihnen der herbeigeeilte Professor, dass die Bücher aus seiner Bibliothek längst überholt und teils fehlerhaft sind. Die Neffen und der Professor machen sich auf zum Entenhausener Staudamm, wo sich eine Katastrophe unter Donalds Führung anbahnt. Am Ende ist Donald zum Glück wieder ganz der Alte und die Stadt ist gerettet.

Im Bann des Phantoms

D 2008-208

Zielstrebig verfolgen Micky Maus und Kommissar Hunter einen Handlanger des Schwarzen Phantoms, der auf der Flucht ist und sich irgendwo auf einem stillgelegten Vergnügungspark verstecken will. Der clevere Privatdetektiv und der Kommissar wollen den Schergen mit routinierter Art zusammen zur Strecke bringen und den Strauchdieb dazu zwingen, ihnen das Geheimversteck des Schwarzen Phantoms preiszugeben. Bei ihrem Versuch, den Schergen zu überrumpeln, geraten Micky und Kommissar jedoch selbst in eine Falle des Phantoms und werden in dessen unterirdische Kommandozentrale verschleppt. Flugs entledigt sich das Schwarze Phantom seines unterbelichteten Handlangers mittels Falltür und beginnt damit, lang und breit seine Pläne zu erläutern. Wie schon einige Male zuvor will das kriminelle Genie mithilfe modernster Sci-Fi-Technik die Weltherrschaft an sich reißen. Zuerst soll die Großstadt Entenhausen unter einer Plasmasphäre eingeschlossen werden. In einer günstigen Gelegenheit ergreifen Micky und Kommissar Hunter die Flucht. Als ein altes Gemäuer in sich zusammenstürzt und Kommissar Hunter teilweise unter sich begräbt, sieht Micky sich gezwungen, seinen alten Freund vorrübergehend zurückzulassen.

Nichtsdestotrotz ist Micky fest entschlossen, Hunter aus den Fängen des Phantoms zu befreien und die Pläne des Superschurken zu durchkreuzen. Dafür sucht sich Micky tatkräftige Unterstützung in der panischen Bevölkerung und bildet einen bewaffneten Haufen. Zusammen wollen sie den ehemaligen Freizeitpark stürmen und das Schwarze Phantom ausräuchern. Allerdings weiß sich der Bösewicht mit allen Mitteln zur Wehr zu setzen und versucht, gleichzeitig das Plasmaschild um die Stadt aufrecht zu erhalten. Als Micky endlich Kommissar Hunter wiedertrifft, ist er zuerst froh, dass dem Polizisten nichts geschehen ist. Doch schnell wird klar, dass der Kommissar nicht Herr seiner Sinne ist und scheinbar vom Schwarzen Phantom hypnotisiert wurde. Am Ende kann Micky zwar die Welt retten, doch das Schwarze Phantom verschwindet in letzter Sekunde durch die Falltür im Boden bis zur angekündigten Revanche.

DGD: Auftrag in Venedig

I TL 2703-1

Für die beiden DGD-Agenten Donald und Dussel Duck steht ein neuer streng geheimer Auftrag ihres Chefs und Erbonkels Dagobert Duck an. Dieser hat nämlich eine unfassbar wertvolle Vase aus echtem venezianischen Murano-Glas erworben, die seit Jahrhunderten als unzerstörbar gilt. Nun wurde entdeckt, dass sich auf der Unterseite der Viole eine verschlüsselte Formel befinden soll, die in der Sprache der Glasbläser die Rezeptur enthält, wie man ein solches bruchsicheres Glas herzustellen vermag. So verwundert es nicht, dass auch die feindlichen Agenten der M.O.B. hinter der Formel her sind. Donald und Dussel sollen das gläserne Gefäß wohlbehalten bei Onkel Dagoberts Wissenschaftlern in einem Labor in Venedig abliefern, welche die Formel entschlüsseln sollen. Unterwegs in Venedig gehen Donald und Dussel unter die Gondolieri, um der M.O.B. die kurzzeitig entwendete Vase wieder abzuluchsen. Es beginnt eine abenteuerliche Verfolgungsjagd quer durch die Lagunenstadt. Am Ende bekommen Donald und Dussel von ihrem Onkel einen neuen Job.

In die Stadt verbannt…

I TL 2571-2

Auf dem Bauernhof von Oma Duck gibt es bekanntermaßen immer viel zu tun. Ohne die Hilfe von ihrem gutmütigen Knecht Franz Gans würde Oma Duck längst alt aussehen. eines Tages erleidet die rüstige Bäuerin einen vermaledeiten Hexenschuss und muss daraufhin das Bett hüten. Dennoch befolgt Dorette den Rat ihres Arztes nicht und steht auf, um die Hühner zu füttern. Abermals verspürt sie einen heftigen Stich im Rücken und kann sich nicht mehr bewegen. Der von Franz herbeigerufene Familienrat der Ducks beschließt, dass Oma Duck für eine Woche zu Onkel Dagobert in den Geldspeicher ziehen soll, während Franz Gans, Donald und die Drillinge sich um den Hof und die Tiere kümmern. Im Geldspeicher greift Dorette Duck zu gern Baptist und Rita Rührig unter die Arme und kocht für ihren Bruder mit den frischsten Zutaten. Allerdings will die böse Hexe Gundel Gaukeley die Gunst der Stunde ausnutzen und nimmt Oma Ducks Gestalt an, um unbemerkt in den Geldspeicher zu gelangen und den Glückszehner in ihren Besitz zu bringen. Dank Gustav Gans kehrt Oma Duck jedoch unerwartet früher vom Markt zurück und überrascht Gundel auf frischer Tat. Die Hexe wird Opfer eines Hexenschusses und muss flugs zum Vesuv zurück, um ihr Leiden auszukurieren.

Abenteuer für Milliardäre

I TL 2660-5

In letzter Zeit hat der freigiebige Milliardär Klaas Klever mit einigen spektakulären Aktionen von sich reden gemacht und dadurch ein enormes Echo in den Medien ausgelöst, das ihm eine hervorragende PR beschert. Vor laufender Kamera beschimpft der Onkel Dagobert und fordert diesen heraus, es ihm gleichzutun und sich ebenfalls in ein extravagantes Abenteuer zu stürzen. Diese Kränkung seiner Ehre kann Onkel Dagobert selbstverständlich nicht auf sich sitzen lassen und folglich bereitet er einen Plan vor, um Klaas Klevers Herausforderung zu einem waghalsigen Duell anzunehmen. Bei einer großen Pressekonferenz schlägt Onkel Dagobert vor, dass Klaas Klever und er den gefährlichen Rio Randalo mit nichts als einem Kanu befahren und dabei als einzige Bedingung keinerlei Technik benutzen dürfen. Zähneknirschend muss Klaas Klever gute Miene zum bösen Spiel machen, denkt aber in Wahrheit nicht daran, mit fairen Mitteln zu kämpfen. Heimlich versteckt er ein Handy in seinem Rucksack und kann damit jederzeit seinen schmierigen Sekretär Anwantzer verständigen.

Im südamerikanischen Dschungel kommt Onkel Dagobert seine langjährige Erfahrung zugute, die er sogar mit Klaas Klever teilt. Nichtsdestotrotz geraten beide mit ihren Kanus nach einem Sturz von einem Wasserfall in einen Strudel und werden in die Tiefe gezogen. Dort landen sie in einem verborgenen Tal, dessen einziger Ausgang nach draußen ein Kraterloch in der Decke der gigantischen Höhle ist. Außerdem begegnen sie der toughen Forscherin Fiona Findling, die vor etwa einem Jahr auf der Suche nach einem Schatz als verschollen gemeldet wurde. Klaas Klever durchschaut, dass Onkel Dagobert nicht nur den Wettbewerb für sich entscheiden will, sondern auch Fiona Findling finden und den Schatz bergen wollte. Unter der Anleitung von Onkel Dagobert bauen die Abenteurer einen Ballon und nutzen die Kanus als Gondel. Die aus einem Geysir aufsteigende heiße Luft reicht aus, den Ballon zu befüllen und durch die Öffnung in der Decke aus der Höhle zu tragen. Es sieht danach aus, als hätte keiner der beiden Milliardäre den Wettkampf für sich entscheiden können, doch ein paar Tage später hält Onkel Dagobert im Museum noch eine goldene Überraschung für seinen ewigen Kontrahenten bereit.

Süße nachbarliche Grüße

I TL 2615-6

Die Nacht neigt sich dem Ende entgegen und Entenhausens nächtlicher Beschützer Phantomias unternimmt noch schnell einen Abstecher zur Erfinderwerkstatt von Daniel Düsentrieb und seinem Helferlein. Der Herr Ingenieur hat gerade seine neuste Erfindung getestet, was offensichtlich nach hinten los gegangen ist. Konkret handelt es sich um eine Art ultrakonzentrierte Sirupbonbons, die per Knopfdruck auf einer Fernbedienung wie eine Sprengkapsel zur Explosion gebracht werden und alles mit der klebrigen Massen verbinden. Weil Daniel Düsentrieb mit den Knaller-Bonbons nichts anfangen kann, gibt er Phantomias einen Beutel davon mit.

In seinem trauten Heim will sich Donald eigentlich nur noch so bald wie möglich ins Bett legen und sich ausschlafen. Immerhin sind die Neffen aus dem Haus und auch Nachbar Zorngiebel befindet sich im Urlaub. Allerdings hat Donalds streitsüchtiger Nachbar ihm nur vorgegaukelt, das Haus verlassen zu haben, da er in Wahrheit ungestört einen Trainingsraum mit Sauna in seinen Keller bauen will. Blöderweise beobachtet Nachbar Zorngiebel, wie Phantomias sich im Garten seines Nachbarn Donald Duck herumtreibt und wird eifersüchtig. Da er sich schon lange ärgert, dass sein verhasster Nachbar mit dem Superhelden befreundet ist, beschließt er, Phantomias auf seine eigene Seite zu ziehen. Zorngiebel ersinnt einen verwegenen Plan, um seinen Nachbar Donald zur Weißglut zu treiben und damit vor Phantomias bloßzustellen. Für Donald beginnt ein nächtliches Katz-und-Maus-Spiel, um seine Geheimidentität zu schützen und Zorngiebel schleunigst wieder abzuschütteln. Das stellt sich als schwieriger heraus aus angenommen, doch dann erweisen sich die Sirup-Knallbonbons von Herrn Düsentrieb als effektives Mittel.

Weibliche Widersacher

I TL 2707-1

Auf der jährlichen Versammlung der internationalen Panzerknacker-Organisation kommen die bösen Buben aus Entenhausen zu spät. Nach ihrem Erscheinen werden sie ein weiteres Mal abgemahnt, weil sie im Gegensatz zu den anderen Sektionen der weltumspannenden Schurkenbande keine Erfolge vorweisen können. Die von Opa Knack vorgetragenen Einwände, dass es in Entenhausen besonders schwer sei, Berufs-Verbrecher zu sein, will die Präsidentin der Organisation so nicht gelten lassen. Die Präsidentin in Person von Oma Knack ist felsenfest davon überzeugt, dass die „prächtigen Panzerknacker-Girls“ ihren männlichen Verwandten haushoch überlegen wären, wenn sie nur die Chance bekämen, in Entenhausen auf Beutejagd zu gehen. Selbstverständlich will Opa Knack die Ehre seiner Jungs retten und lässt sich auf einen fairen Wettkampf ein. In vier Herausforderungen sollen sowohl die Knacker-Girls als auch die drei Panzerknacker-Kerle aus Entenhausen unter Beweis stellen, dass sie einen ausgebufften Coup auf ein identisches Ziel verüben können. Wieder in Entenhausen müssen sich die Panzerknacker und Opa Knack auf eine Überraschung gefasst machen, weil Oma Knack in einem rosafarbenen Wohnwagen haltmacht und als Schiedsrichterin fungieren soll.

In der Folge müssen die Panzerknacker vollen Einsatz zeigen, um zu demonstrieren, dass sie mit ein bisschen Vorbereitung und der notwendigen Ausrüstung ihre kriminellen Pläne realisieren können. Doch ein ums andere Mal zeigt sich, dass die Knacker-Girls den Männern immer einen Schritt voraus waren. Mit den weiblichen Methoden gelangen die Frauen viel eleganter und ohne brachiale Gewalt, dafür mit umso mehr Trickserei ans Ziel ihrer Träume. Das macht bei Oma Knack mächtig Eindruck, wogegen Opa Knack eher auf Althergebrachtes schwört. Im letzten Duell verlangt Oma Knack, dass die beiden Streitparteien etwas sehr Persönliches von Dagobert Duck entwenden. Während die Knacker-Girls das Ganze ausgesprochen wörtlich nehmen und vor schwersten Straftaten nicht zurückschrecken, beschränken sich die männlichen Panzerknacker auf ein naheliegendes Objekt der Begierde.

3 Männer und 1 Krokodil

I TL 2713-1

Zwischen Onkel Dagobert und seinem erbitterten Rivalen Klaas Klever ist in Entenhausen ein regelrechter Wirtschaftskampf um die angesagteste Reality-Show entbrannt. Manche Leute schauen ständig die seltsamen Serien von Onkel Dagobert, andere wiederum stehen total auf die verrückten Formate von Klaas Klever. Onkel Dagoberts Medienvertreter wissen nicht mehr, was sie noch ausprobieren sollen und wollen eine groß angelegte Meinungsumfrage starten. Um die enormen Kosten für eine solche Befragung zu umgehen, will Onkel Dagobert sich lieber bei Donald und Tick, Trick und Track zum Essen einladen und dort gratis erfahren, was die Alltagsfamilie Duck am liebsten im TV anschaut. Zur Überraschung von Onkel Dagobert haben Donald und Drillinge jedoch den Schnabel gestrichen voll von den vielen unsäglichen TV-Formaten und gucken nur noch interessante Dokumentarfilme von den aufregendsten Orten der Welt.

Daraufhin entwickelt Onkel Dagobert eine brillante Idee und ruft schon bald Donald sowie dessen Vetter Dussel Duck in sein Büro im Geldspeicher. Dort verkündet Onkel Dagobert, dass er beabsichtigt, die Genres Dokumentation und Reality-Show miteinander zu verbinden und ausgerechnet Donald und Dussel als Kandidaten einzuspannen. Als dritter im Bunde marschiert ausgerechnet Gustav Gans herein, dessen glückliches Händchen Onkel Dagoberts Plänen nicht ungelegen kommt. Der reichste Mann der Welt will seine drei Neffen in den Urwald schicken, wo sie am Amazonas ein Foto von einem weißen Krokodil knipsen sollen, das als extrem selten gilt. Donald, Dussel und Gustav nehmen die Herausforderung aus den verschiedensten Gründen an und starten eine Expedition, die fortwährend von Livekameras begleitet wird. Schnell entwickelt sich die Doku-Serie um die drei unterschiedlichen Charaktere zum Quotenhit in Entenhausen und spaltet die Stadt in verschiedene Fanlager. Am Ende gelingt es sogar tatsächlich, ein weißes Krokodil zu finden und ein Foto von dem raren Tier zu machen. Auch Gustav stellt mal wieder unter Beweis, dass er ein echtes Schoßkind des Glücks ist.

Hulda, die holde Harpyie

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Der hartgesottene Onkel Dagobert weiß sein erarbeitetes Barvermögen gegen alle möglichen Gangster, Gauner und Ganoven zu verteidigen. Selbst zwielichtige Mafiosi, die Schutzgeld vom reichsten Mann der Welt erpressen wollen, weist Onkel Dagobert auf seine Art und Weise in ihre Schranken. Gut gelaunt führt Onkel Dagobert seines Tages seine Neffen Donald sowie Tick, Trick und Track in die düsteren Gewölbe unterhalb des Geldspeichers. Hier in den Überresten einer wehrhaften Trutzburg von Seamore O'Snoozle hat Onkel Dagobert eine Art Trophäenkammer eingerichtet und bewahrt allerlei Andenken an den ruhmreichen Clan auf. Wie er Tick, Trick und Track erläutert, kam der Kaufmann Seamore O'Snoozle vor über zwei Jahrhunderten aus Schottland nach Entenhausen und machte hier ein stattliches Vermögen. Nach testamentarischer Verfügung ging das gesamte Habe nach Seamores Ableben an eine Person über, die mindestens genauso knickerig und sparsam wie er selbst war. So gelangte Onkel Dagobert in den Besitz der Burgruine und erbaute auf deren Grundmauern den Geldspeicher.

Die neugierigen Knaben Tick, Trick und Track werden auf ein uraltes Gemälde aufmerksam, das die Burg umgeben von menschenähnlichen Vögeln zeigt. Zudem stoßen sie dank des Zutuns von Donald hinter einem schmalen Durchgang auf einen schmiedeeisernen Käfig. Donald und die Jungs entdecken das Tagebuch von Seamore O'Snoozle und berichten Onkel Dagobert in dessen Büro von ihren Erkenntnissen. Laut dem Tagebuch hat eine freundliche Harpyie, eine Kreatur aus der griechischen Mythologie, auf die Schätze von ihrem Urahn Seamore aufgepasst. Allerdings weiß niemand, was aus der Harpyie namens Hulda geworden ist.

In der Nacht können Onkel Dagobert, Donald sowie Tick, Trick und Track nicht einschlafen, weil sie allesamt an das Schicksal von Hulda denken müssen und sich fragen, ob es die Sagengestalt wirklich gegeben hat. Durch die Vereinigung der fünf Träume wird endlich der Fluch gebrochen, der Hulda in dem Käfig in den Katakomben unter dem Geldspeicher festgehalten hat. Frohen Mutes beschließt Hulda, ihre wiedergewonnene Freiheit voll auszukosten und sich einen neuen Herrn zu suchen, dessen Vermögen sie beschützen kann. Am nächsten Morgen wird Onkel Dagobert von Hulda vollkommen überrascht und reagiert verängstigt. Doch als er erkennt, dass Hulda ihm nichts Böses möchte, schickt er sogar die herbeigerufene Polizei wieder fort. Hulda erläutert ihm, dass sie gern in die Dienste von Onkel Dagobert treten will, um Angreifer aller Art in die Flucht zu schlagen. Dafür verlangt sie nicht mehr als Kost und Logis.

Als Onkel Dagobert allerdings hört, dass sich die fröhliche Hulda nur von Goldmünzen ernährt, will er den aufgesetzten Vertrag um keinen Preis unterschreiben. Nun ist es an Tick, Trick und Track, um einen Weg zu finden, dass Hulda nicht wieder zurück in den Käfig muss. Als sie Zeuge werden, wie Hulda mutig einen kleinen Jungen aus dem Fluss rettet, setzen sie alles daran, Onkel Dagobert zu überzeugen, Hulda zu vertrauen. Am Ende schaffen es Tick, Trick und Track, eine für beide Parteien mehr als zufriedenstellende Lösung zu präsentieren.

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