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Auf dem Weg zum geheimen Hauptquartier der O.M.A. zeigt sich der vom Alltag geplagte Donald Duck außergewöhnlich gesprächig gegenüber seinem Vetter Dussel Duck und hofft, vom Chef der Monster-Abwehr mit einem einträglichen Auftrag betraut zu werden. Tatsächlich muss die O.M.A. bei ihrer neusten Mission den Heimatplaneten ihres Experten für außerirdisches Leben, Agent Huja, retten. Auf diesem Planeten namens Botch ereignete sich vor mehreren Jahren ein Meteoriteneinschlag, in dessen Folge grausame Wesen entstanden, welche die eigentlichen Einwohner in Angst und Schrecken versetzten und zur Flucht zwangen. Einer der Flüchtenden war damals Agent Huja selbst. Wenn es nach dem Chef der O.M.A. geht, soll die Organisation die verbliebenden Bewohner von Botch, die unter einer Art Kuppel zusammenleben, mit Rat und Tat unterstützen und den Wiederaufbau organisieren. Doch beim Aufbau werden wichtige Bauteile für die riesigen Entlüftungstürme benötigt, welche die giftigen Gase absaugen und filtern sollen. Der Chef beauftragt Agentin Katrina Kolik mit der Leitung der heiklen Weltraummission. Die erfahrene Agentin wählt ihre Teammitglieder selbst aus, wobei Donald und Dussel lediglich als Hilfsarbeiter für kleinere Dienste mit auf die Reise dürfen. Darüber ärgert sich wiederum Donald, der sich eher selbst in der Rolle einer Führungsperson mit erantwortungsvollere Aufgaben sieht.
Auf dem Weg zum geheimen Hauptquartier der O.M.A. zeigt sich der vom Alltag geplagte Donald Duck außergewöhnlich gesprächig gegenüber seinem Vetter Dussel Duck und hofft, vom Chef der Monster-Abwehr mit einem einträglichen Auftrag betraut zu werden. Tatsächlich muss die O.M.A. bei ihrer neusten Mission den Heimatplaneten ihres Experten für außerirdisches Leben, Agent Huja, retten. Auf diesem Planeten namens Botch ereignete sich vor mehreren Jahren ein Meteoriteneinschlag, in dessen Folge grausame Wesen entstanden, welche die eigentlichen Einwohner in Angst und Schrecken versetzten und zur Flucht zwangen. Einer der Flüchtenden war damals Agent Huja selbst. Wenn es nach dem Chef der O.M.A. geht, soll die Organisation die verbliebenden Bewohner von Botch, die unter einer Art Kuppel zusammenleben, mit Rat und Tat unterstützen und den Wiederaufbau organisieren. Doch beim Aufbau werden wichtige Bauteile für die riesigen Entlüftungstürme benötigt, welche die giftigen Gase absaugen und filtern sollen. Der Chef beauftragt Agentin Katrina Kolik mit der Leitung der heiklen Weltraummission. Die erfahrene Agentin wählt ihre Teammitglieder selbst aus, wobei Donald und Dussel lediglich als Hilfsarbeiter für kleinere Dienste mit auf die Reise dürfen. Darüber ärgert sich wiederum Donald, der sich eher selbst in der Rolle einer Führungsperson mit verantwortungsvollere Aufgaben sieht.


Auf Botch angekommen werden die tapferen Agentinnen und Agenten der O.M.A. von den dortigen Bewohnern empfangen. Dabei wird offenkundig, dass die Einheimischen nicht besonders viel von Agent Huja halten, der seiner Zeit den Planeten im Stich gelassen hat. Dass er nun zurückkehrt und seine Hilfe anbietet, scheint für die nicht gerade gesprächigen Außerirdischen nicht von Bedeutung zu sein. Das bemerkt Donald und macht sich voller Schadenfreude über den am Boden zerstörten Huja lustig. Der blaue Agent soll auf Geheiß von Agentin Kolik nicht zum Lüftungsturm mitkommen, sondern stattdessen in der Bibliothek des Planeten nach den Bauplänen der Lüftungsanlage suchen. Huja will nicht einsehen, weshalb er selbst kein Held sein soll, und versteckt sich in einer Materialküste, um unbemerkt zusammen mit den anderen auf den defekten Lüftungsturm zu gelangen. Dort macht sich Agentin Hanna Hübsch sofort ans Werk, um mithilfe der Ersatzteile die Belüftungsanlage zu reparieren, was ihr schon nach kurzer Zeit gelingt.
Auf Botch angekommen werden die tapferen Agentinnen und Agenten der O.M.A. von den dortigen Bewohnern empfangen. Dabei wird offenkundig, dass die Einheimischen nicht besonders viel von Agent Huja halten, der seiner Zeit den Planeten im Stich gelassen hat. Dass er nun zurückkehrt und seine Hilfe anbietet, scheint für die nicht gerade gesprächigen Außerirdischen nicht von Bedeutung zu sein. Das bemerkt Donald und macht sich voller Schadenfreude über den am Boden zerstörten Huja lustig. Der blaue Agent soll auf Geheiß von Agentin Kolik nicht zum Lüftungsturm mitkommen, sondern stattdessen in der Bibliothek des Planeten nach den Bauplänen der Lüftungsanlage suchen. Huja will nicht einsehen, weshalb er selbst kein Held sein soll, und versteckt sich in einer Materialküste, um unbemerkt zusammen mit den anderen auf den defekten Lüftungsturm zu gelangen. Dort macht sich Agentin Hanna Hübsch sofort ans Werk, um mithilfe der Ersatzteile die Belüftungsanlage zu reparieren, was ihr schon nach kurzer Zeit gelingt.
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Schon seit einiger Zeit ist der gute Donald ein begnadeter Fan der TV-Show „Luchsauge“, bei der es darum geht, sich innerhalb weniger Sekunden ein gezeigtes Motiv einzuprägen und dieses dann in Windeseile wieder originalgetreu auf das Papier zu bringen. Dem Sieger winken sage und schreibe 50.000 Taler, die Donald natürlich gut gebrauchen könnte, um seine Schulden zu tilgen. Um sein Talent weiter auszubauen, hat Donald keine der letzten Folgen verpasst und sieht sich durchaus imstande, bei der nächsten Episode mit ihm als Kandidaten ordentlich abzusahnen. Auch Tick, Trick und Track räumen ihrem Onkel gute Chancen ein und unterstützen ihn.  
Schon seit einiger Zeit ist der gute Donald ein begnadeter Fan der TV-Show „Luchsauge“, bei der es darum geht, sich innerhalb weniger Sekunden ein gezeigtes Motiv einzuprägen und dieses dann in Windeseile wieder originalgetreu auf das Papier zu bringen. Dem Sieger winken sage und schreibe 50.000 Taler, die Donald natürlich gut gebrauchen könnte, um seine Schulden zu tilgen. Um sein Talent weiter auszubauen, hat Donald keine der letzten Folgen verpasst und sieht sich durchaus imstande, bei der nächsten Episode mit ihm als Kandidaten ordentlich abzusahnen. Auch Tick, Trick und Track räumen ihrem Onkel gute Chancen ein und unterstützen ihn.  


Jedoch kommt es, dass Onkel Dagobert plötzlich mit einer neuen Schatzsuche nach Kleinasien aufwartet und um jeden Preis das sagenumwobene Amulett des Reichtums im verschollenen Palast von König Krösus zu suchen. Nur widerwillig willigt Donald ein, da ihm keine große Wahl bleibt, wenn er rechtzeitig zu seinem großen Fernsehauftritt wieder in Entenhausen sein will. Wie durch ein Winder stoßen die Ducks auf die Ruinen des Palastes und entdecken ein unterirdisches Gangsystem. Der schlaue König hat in seinem Palast ein schier undurchdringliches Labyrinth errichten lassen, aus dem es nur einen einzigen Ausweg gibt. Zwar gibt es am Eingang eine gezeichnete Karte, doch diese zerfällt bei Berührung sofort zu Staub. Nun ist es an Donald, die komplette Karte im Gedächtnis zu behalten und den Weg aus dem Labyrinth zu suchen.  
Jedoch kommt es, dass Onkel Dagobert plötzlich mit einer neuen Schatzsuche nach Kleinasien aufwartet und um jeden Preis das sagenumwobene Amulett des Reichtums im verschollenen Palast von König Krösus zu suchen. Nur widerwillig willigt Donald ein, da ihm keine große Wahl bleibt, wenn er rechtzeitig zu seinem großen Fernsehauftritt wieder in Entenhausen sein will. Wie durch ein Wunder stoßen die Ducks auf die Ruinen des Palastes und entdecken ein unterirdisches Gangsystem. Der schlaue König hat in seinem Palast ein schier undurchdringliches Labyrinth errichten lassen, aus dem es nur einen einzigen Ausweg gibt. Zwar gibt es am Eingang eine gezeichnete Karte, doch diese zerfällt bei Berührung sofort zu Staub. Nun ist es an Donald, die komplette Karte im Gedächtnis zu behalten und den Weg aus dem Labyrinth zu suchen.  


An dessen Ende wartet tatsächlich das Amulett des Reichtums, welches sich aus Onkel Dagoberts Sich allerdings als Flop herausstellt. Wieder in Entenhausen bleibt Donald nur noch wenig Zeit, um ins Fernsehstudio zu kommen, doch er schafft es gerade noch rechtzeitig. Während der Show geht ihm das Muster des Labyrinths von König Krösus einfach nicht aus dem Kopf, sodass Donald sang- und klanglos ausscheidet. Am Ende erweist sich sein fabelhaftes Gedächtnis aber trotz alledem als Glücksgriff.
An dessen Ende wartet tatsächlich das Amulett des Reichtums, welches sich aus Onkel Dagoberts Sich allerdings als Flop herausstellt. Wieder in Entenhausen bleibt Donald nur noch wenig Zeit, um ins Fernsehstudio zu kommen, doch er schafft es gerade noch rechtzeitig. Während der Show geht ihm das Muster des Labyrinths von König Krösus einfach nicht aus dem Kopf, sodass Donald sang- und klanglos ausscheidet. Am Ende erweist sich sein fabelhaftes Gedächtnis aber trotz alledem als Glücksgriff.
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Die vom Alltagsstress geplagte Hexe Gundel Gaukeley hegt den Plan, Urlaub zu machen und ihre freie Zeit in den Bergen zu verbringen. Allerdings widerstrebt ihr es, in Flugzeug zu steigen, da es doch auch einen schnelleren Weg zum Reisen geben müsse. In einem Reklameheft wird Gundel auf das imposante Produkt der Firma Zauberstrom aufmerksam, bei dem es sich um einen magischen Teleporter in Form eines großen Portals handelt. Schnell ist das Interesse von Gundel geweckt und sie greift zum Hörer, um sich das magische Portal in ihre Hexenhütte an den Hängen des Vesuvs liefern zu lassen. Es dauert nicht lange, bis der zauberhafte Teleporter in Gundels Hexenhütte thront und dort ganz schön viel Platz wegnimmt. Mit in der Lieferung enthalten ist eine umfangreiche Bedienungsanleitung, der Gundel zuerst nur wenig Beachtung schenkt.  
Die vom Alltagsstress geplagte Hexe Gundel Gaukeley hegt den Plan, Urlaub zu machen und ihre freie Zeit in den Bergen zu verbringen. Allerdings widerstrebt ihr es, in Flugzeug zu steigen, da es doch auch einen schnelleren Weg zum Reisen geben müsse. In einem Reklameheft wird Gundel auf das imposante Produkt der Firma Zauberstrom aufmerksam, bei dem es sich um einen magischen Teleporter in Form eines großen Portals handelt. Schnell ist das Interesse von Gundel geweckt und sie greift zum Hörer, um sich das magische Portal in ihre Hexenhütte an den Hängen des Vesuvs liefern zu lassen. Es dauert nicht lange, bis der zauberhafte Teleporter in Gundels Hexenhütte thront und dort ganz schön viel Platz wegnimmt. Mit in der Lieferung enthalten ist eine umfangreiche Bedienungsanleitung, der Gundel zuerst nur wenig Beachtung schenkt.  


Nach einer Reihe von Fehlschlägen und üblen Pannen bei ihren ersten Teleportationen kommt Gundel die Idee, sich wie durch Zauberhand in den Geldspeicher von Onkel Dagobert teleportieren zu lassen, wo sie am Ziel ihrer Träume ist und den Glückstaler entwenden kann. Allerdings hat Gundel die Gebrauchsanleitung doch noch nicht vollständig verinnerlicht und landet im Geldspeicher an einem bemerkenswerten Ort, von dem es ohne Hilfe kein Entkommen gibt. Nachdem sie diesen Ort dank Onkel Dagobert und Baptist nach einer Ewigkeit wieder verlassen kann, hat Gundel entgültig genug von der magischen Pforte.
Nach einer Reihe von Fehlschlägen und üblen Pannen bei ihren ersten Teleportationen kommt Gundel die Idee, sich wie durch Zauberhand in den Geldspeicher von Onkel Dagobert teleportieren zu lassen, wo sie am Ziel ihrer Träume ist und den Glückstaler entwenden kann. Allerdings hat Gundel die Gebrauchsanleitung doch noch nicht vollständig verinnerlicht und landet im Geldspeicher an einem bemerkenswerten Ort, von dem es ohne Hilfe kein Entkommen gibt. Nachdem sie diesen Ort dank Onkel Dagobert und Baptist nach einer Ewigkeit wieder verlassen kann, hat Gundel endgültig genug von der magischen Pforte.


=== Tenor in Nöten ===
=== Tenor in Nöten ===

Version vom 24. September 2023, 12:41 Uhr

Partitur 4.jpg Siehe auch die Rezension dieses Bandes!


Lustiges Taschenbuch

Band 362

Auf Irrwegen
Ltb362.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 27. März 2007
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 11
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 4,20 €
A: 4,30 €
CH: sFr 7,80
Besonderheiten:
Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+362 LTB 362 Infos zu LTB 362 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt

O.M.A.: Auftrag im All

D 2004-358

Auf dem Weg zum geheimen Hauptquartier der O.M.A. zeigt sich der vom Alltag geplagte Donald Duck außergewöhnlich gesprächig gegenüber seinem Vetter Dussel Duck und hofft, vom Chef der Monster-Abwehr mit einem einträglichen Auftrag betraut zu werden. Tatsächlich muss die O.M.A. bei ihrer neusten Mission den Heimatplaneten ihres Experten für außerirdisches Leben, Agent Huja, retten. Auf diesem Planeten namens Botch ereignete sich vor mehreren Jahren ein Meteoriteneinschlag, in dessen Folge grausame Wesen entstanden, welche die eigentlichen Einwohner in Angst und Schrecken versetzten und zur Flucht zwangen. Einer der Flüchtenden war damals Agent Huja selbst. Wenn es nach dem Chef der O.M.A. geht, soll die Organisation die verbliebenden Bewohner von Botch, die unter einer Art Kuppel zusammenleben, mit Rat und Tat unterstützen und den Wiederaufbau organisieren. Doch beim Aufbau werden wichtige Bauteile für die riesigen Entlüftungstürme benötigt, welche die giftigen Gase absaugen und filtern sollen. Der Chef beauftragt Agentin Katrina Kolik mit der Leitung der heiklen Weltraummission. Die erfahrene Agentin wählt ihre Teammitglieder selbst aus, wobei Donald und Dussel lediglich als Hilfsarbeiter für kleinere Dienste mit auf die Reise dürfen. Darüber ärgert sich wiederum Donald, der sich eher selbst in der Rolle einer Führungsperson mit verantwortungsvollere Aufgaben sieht.

Auf Botch angekommen werden die tapferen Agentinnen und Agenten der O.M.A. von den dortigen Bewohnern empfangen. Dabei wird offenkundig, dass die Einheimischen nicht besonders viel von Agent Huja halten, der seiner Zeit den Planeten im Stich gelassen hat. Dass er nun zurückkehrt und seine Hilfe anbietet, scheint für die nicht gerade gesprächigen Außerirdischen nicht von Bedeutung zu sein. Das bemerkt Donald und macht sich voller Schadenfreude über den am Boden zerstörten Huja lustig. Der blaue Agent soll auf Geheiß von Agentin Kolik nicht zum Lüftungsturm mitkommen, sondern stattdessen in der Bibliothek des Planeten nach den Bauplänen der Lüftungsanlage suchen. Huja will nicht einsehen, weshalb er selbst kein Held sein soll, und versteckt sich in einer Materialküste, um unbemerkt zusammen mit den anderen auf den defekten Lüftungsturm zu gelangen. Dort macht sich Agentin Hanna Hübsch sofort ans Werk, um mithilfe der Ersatzteile die Belüftungsanlage zu reparieren, was ihr schon nach kurzer Zeit gelingt.

Allerdings verschwinden ab da an zuerst Agentin Hübsch, dann Agentin Kolik und im Anschluss auch Huja, der durch ein kleines Rohr nach oben krabbelt. So bleiben nur noch Donald und Dussel übrig, die das Schlimmste befürchten. Nachdem Dussel seinen Vetter angespornt hat, nun endlich die Führung zu übernehmen, klettern beide Agenten den steilen Turm hinauf und stellen voller Entsetzen fest, dass ihre Kollegen entführt worden sind. Riesige monströse Weltraum-Geier haben die O.M.A.-Leute in ihr Nest verschleppt. Mit Schlafgas-Kanonen bewaffnet nehmen Donald und Dussel ein Gefecht auf, in dessen Verlauf zwar die anderen befreit werden können, sie selbst aber in die Tiefe stürzen. Während Dussel gerettet werden kann, versucht Donald krampfhaft, nicht wie die gefährlichen Geier in den Einsaugstutzen der Luftfilteranlage gesaugt zu werden. Am Ende werden alle O.M.A.-Agenten als erfolgreiche Helden gefeiert und vor allem Huja hat sein Renommee zurück, wogegen Donald von nun an keine Lust mehr verspürt, beim nächsten Auftrag den Chef zu spielen.

Rätselraten am Weidenwaldsee

(© Egmont Ehapa)

I TL 2560-1

Die beiden Freunde Micky und Goofy haben gemeinsam beschlossen, zusammen ein paar freie Tage am idyllischen Weidenwaldsee zu verbrangen und dort ihre Angeln auszuwerfen. Vor der Abfahrt machen sie einen Abstecher auf dem Entenhausener Polizeirevier, um Kommissar Hunter zu fragen, ob er nicht auch Lust auf einen kurzweiligen Angelausflug hätte. Doch im Moment zeigt sich der Kommissar schwer beschäftigt, da ihn und Inspektor Issel gerade der Fall eines verschwundenen Wissenschaftlers namens Professor Kryptl umtreibt. Nachdem Micky und Goofy dem noch im Dunkeln tappenden Kommissar Hunter viel Erfolg bei den weiteren Ermittlungen gewünscht haben, machen sie sich mit ihrer Ausrüstung auf den Weg.

Doch schon bald gabelt sich die Straße zum See – und weit und breit ist kein Wegweiser zu sehen. Zu allem Überfluss fliegt Goofy auch noch die Straßenkarte weg, sodass die beiden Urlauber sich gezwungen sehen, beim nächsten Haus nach dem richtigen Weg zum Weidenwaldsee zu fragen. Sie gelangen an ein großes Landhaus, das schon bessere Zeiten gesehen haben muss und das nicht gerade gut in Schuss ist. An der Tür werden die Ortsunkundigen schroff von einem unfreundlichen Gesellen abgewiesen, der neugierige Fremde scheinbar nicht ausstehen kann. Nichtsdestotrotz finden Micky und Goofy doch noch die richtige Landstraße und kommen bei ihrem Ferienhäuschen direkt am See an, wo die beiden hungrigen Angler erst einmal ein leckeres Mittagessen zubereiten wollen.

Dabei bemerken die Freunde das Fehlen von einigen Gegenständen, die sie eigentlich vorrätig haben sollten. Schnell kommt Goofy das Ganze extrem unheimlich vor, sodass er davon ausgeht, dass es in dem Haus spuken muss. Auch Micky beginnt mit der Zeit an seiner Spürnase zu zweifeln und ist sich sicher, dass mehr hinter den mysteriösen Zwischenfällen um die verschwundenen Sachen, die im Grunde keine großen Wert haben, steckt. Nach einiger Grübelei bekommt Micky aufgrund von Goofys neuer Vorliebe für Akrostichen einen genialen Einfall und glaubt nun, das Geheimnis lüften zu können. Jemand versucht, mittels der Anfangsbuchstaben der verschwundenen Gegenstände eine Botschaft an Micky und Goofy zu übermitteln. Nachdem die beiden detektivisch veranlagten Freunde die richtigen Schlüsse gezogen haben, machen sie sich noch einmal auf zu dem alten Landhaus, wo offenbar jemand gegen seinen Willen festgehalten wird. Schlussendlich schaffen es Micky und Goofy, die beiden Entführer zu stellen, Kommissar Hunter zu verständigen und das Geheimnis der teleportierten Gegenstände zu lüften.

Das Amulett des Reichtums

I TL 2560-5

Schon seit einiger Zeit ist der gute Donald ein begnadeter Fan der TV-Show „Luchsauge“, bei der es darum geht, sich innerhalb weniger Sekunden ein gezeigtes Motiv einzuprägen und dieses dann in Windeseile wieder originalgetreu auf das Papier zu bringen. Dem Sieger winken sage und schreibe 50.000 Taler, die Donald natürlich gut gebrauchen könnte, um seine Schulden zu tilgen. Um sein Talent weiter auszubauen, hat Donald keine der letzten Folgen verpasst und sieht sich durchaus imstande, bei der nächsten Episode mit ihm als Kandidaten ordentlich abzusahnen. Auch Tick, Trick und Track räumen ihrem Onkel gute Chancen ein und unterstützen ihn.

Jedoch kommt es, dass Onkel Dagobert plötzlich mit einer neuen Schatzsuche nach Kleinasien aufwartet und um jeden Preis das sagenumwobene Amulett des Reichtums im verschollenen Palast von König Krösus zu suchen. Nur widerwillig willigt Donald ein, da ihm keine große Wahl bleibt, wenn er rechtzeitig zu seinem großen Fernsehauftritt wieder in Entenhausen sein will. Wie durch ein Wunder stoßen die Ducks auf die Ruinen des Palastes und entdecken ein unterirdisches Gangsystem. Der schlaue König hat in seinem Palast ein schier undurchdringliches Labyrinth errichten lassen, aus dem es nur einen einzigen Ausweg gibt. Zwar gibt es am Eingang eine gezeichnete Karte, doch diese zerfällt bei Berührung sofort zu Staub. Nun ist es an Donald, die komplette Karte im Gedächtnis zu behalten und den Weg aus dem Labyrinth zu suchen.

An dessen Ende wartet tatsächlich das Amulett des Reichtums, welches sich aus Onkel Dagoberts Sich allerdings als Flop herausstellt. Wieder in Entenhausen bleibt Donald nur noch wenig Zeit, um ins Fernsehstudio zu kommen, doch er schafft es gerade noch rechtzeitig. Während der Show geht ihm das Muster des Labyrinths von König Krösus einfach nicht aus dem Kopf, sodass Donald sang- und klanglos ausscheidet. Am Ende erweist sich sein fabelhaftes Gedächtnis aber trotz alledem als Glücksgriff.

Eine handfeste Lektion

(© Egmont Ehapa)

I TL 2617-1

Die sonst so hartnäckigen Panzerknacker haben eine kolossale Niederlage eingefahren und konnten bei ihrem letzten Coup trotz Verkleidung nur knapp der Polizei entgehen. Entmutig kommen sie zu der Erkenntnis, dass ihre Gesichter einfach zu bekannt sind und die Angestellten in Banken oder Juwelierläden einfach zu misstrauisch geworden sind. Was die Panzerknacker bräuchten, wäre ein unverkennbarer Strohmann, dem die Menschen nahezu uneingeschränkt Vertrauen. Schnell kommen die Brüder auf den Einfall, dass der geborene Superheld Phantomias die ideale Besetzung für diese Aktion wäre. Nur würde der echte Phantomias sich keinesfalls für kriminelle Zwecke vor den Karren der Panzerknacker spannen lassen. Aus diesem Grund beschatten die Panzerknacker den unglückseligen Donald Duck, der ja fast genauso aussieht wie Phantomias und mit dem richtigen Kostüm und einer schwarzen Maske nicht von dem richtigen maskierten Rächer zu unterscheiden ist.

So kommt es, dass die Panzerknacker Jagd auf Donald machen und den Erpel nach einem Besuch im Supermarkt mitten auf dem Parkplatz kidnappen. Im Wohnwagen der Panzerknacker traut Donald seinen Ohren kaum, als er den Plan der Ganoven erfährt. Nichtsdestotrotz scheinen die Knacker nicht dahinter gekommen zu sein, dass Donald tatsächlich das Alter Ego von Phantomias verkörpert. Demzufolge will Donald alles daran setzen, dass das auch so bleibt. Er verzögert die Aktion ein ums andere Mal und beschwert sich über das billige Kostüm, welches mehr als einmal geflickt werden muss. Schließlich schlägt Donald vor, ein perfektes Phantomias-Kostüm vom letzten Karneval aus seinem eigenen Haus zu holen.

Insgeheim versucht Donald, die doofen Panzerknacker zu überlisten und sich zumindest kurzzeitig davonzustehlen. Durch seinen geheimen Schrank-Aufzug kann er in sein Geheimversteck eindringen und sich das echte Heldenkostüm anlegen. Mit dessen Hilfe inszeniert Donald ein beeindruckendes Spektakel, in dem er vorgibt, tatsächlich als maskierter Held in die Zentralbank zu schlendern und einen dreisten Einbruch zu begehen. Am Ende greift Phantomias wieder einmal auf sein wirkungsvolles Roboter-Double zurück, um den Panzerknackern ein für alle Mal begreiflich zu machen, dass Donald in keinem Fall der echte Phantomias sein kann. Die verwirrten Panzerknacker haben schlussendlich genug von der Maskerade und sehen sich regelrecht danach, wieder in ihre ruhige Gefängniszelle zu kommen.

Fast zu perfekt...

I TL 2494-01

In seiner Erfinderwerkstatt lässt sich Diplom-Ingenieur Daniel Düsentrieb eine von seinem Gourmetroboter zubereitete und servierte Mahlzeit schmecken, doch zu seiner Verwirrung scheint das königlich kochende Elektronengehirn seinen Job ziemlich ernst zu nehmen.

Auf Irrwegen

(© Disney)

I TL 2579-2

Weil seine drei Würmlinge für eine Woche zu Oma Duck aufs Land gefahren sind, freut sich Donald auf einen erholsamen und vor allen Dingen ungestörten Nachtschlaf. Dieser währt jedoch nur sehr begrenzte Zeit, da Donald unsanft vom klingelnden Telefon geweckt wird. Am Apparat ist niemand anderes als sein knickeriger Onkel Dagobert, der Donald sofort und ohne Widerrede in den Geldspeicher zitiert. Dort angekommen stellt Donald zu recht fest, dass es unangenehm duster in Onkel Dagoberts Büro ist. Der reichste Mann der Welt führt aus, dass die Entenhausener Elektrizitätswerke ihm den Strom abgedreht haben, da er sich geweigert hat, auf eigene Kosten den Einbau neuer Leitungen zu veranlassen. Zu allem Übel sind die Panzerknacker aus dem Gefängnis ausgebrochen und Dagoberts Spione haben ihm berichtet, dass die böse Hexe Gundel Gaukeley bereits zum Landeanflug auf den Geldspeicher ansetzt, um sich den Glückstaler unter den Nagel zu reißen.

Infolgedessen sieht sich Donald mit der herausfordernden Aufgabe konfrontiert, dafür zu sorgen, dass das Alarmsystem des Geldspeichers unter allen Umständen irgendwie mit Elektrizität versorgt wird, um die Panzerknacker und Gundel abzuwehren. Dabei darf Donald keine der beiden Parteien aus den Augen lassen, die sich durch besondere Hinterhältigkeit auszeichnen. Weil Onkel Dagobert keine große Hilfe bei der Verteidigung seines eigenen Geldspeichers ist, bietet es sich für Donald an, schleunigst in sein Superhelden-Kostüm zu schlüpfen und die Bösewichter als heroischer Phantomias allesamt zu verjagen. Über mehrere Level hinweg gibt es jedoch nur einen richtigen Weg, der zum gewünschten Erfolg führt.


Die magische Pforte

I TL 2616-5

Die vom Alltagsstress geplagte Hexe Gundel Gaukeley hegt den Plan, Urlaub zu machen und ihre freie Zeit in den Bergen zu verbringen. Allerdings widerstrebt ihr es, in Flugzeug zu steigen, da es doch auch einen schnelleren Weg zum Reisen geben müsse. In einem Reklameheft wird Gundel auf das imposante Produkt der Firma Zauberstrom aufmerksam, bei dem es sich um einen magischen Teleporter in Form eines großen Portals handelt. Schnell ist das Interesse von Gundel geweckt und sie greift zum Hörer, um sich das magische Portal in ihre Hexenhütte an den Hängen des Vesuvs liefern zu lassen. Es dauert nicht lange, bis der zauberhafte Teleporter in Gundels Hexenhütte thront und dort ganz schön viel Platz wegnimmt. Mit in der Lieferung enthalten ist eine umfangreiche Bedienungsanleitung, der Gundel zuerst nur wenig Beachtung schenkt.

Nach einer Reihe von Fehlschlägen und üblen Pannen bei ihren ersten Teleportationen kommt Gundel die Idee, sich wie durch Zauberhand in den Geldspeicher von Onkel Dagobert teleportieren zu lassen, wo sie am Ziel ihrer Träume ist und den Glückstaler entwenden kann. Allerdings hat Gundel die Gebrauchsanleitung doch noch nicht vollständig verinnerlicht und landet im Geldspeicher an einem bemerkenswerten Ort, von dem es ohne Hilfe kein Entkommen gibt. Nachdem sie diesen Ort dank Onkel Dagobert und Baptist nach einer Ewigkeit wieder verlassen kann, hat Gundel endgültig genug von der magischen Pforte.

Tenor in Nöten

I TL 2618-1


Rückzug mit Beute

(© Egmont Ehapa)

I TL 2616-1


Eine wachsame Katze

I TL 2617-3


Wie neugeboren!

D 2002-208


Siehe auch